home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / docs / puzzles < prev    next >
Text File  |  1994-09-17  |  215KB  |  4,950 lines

  1. 4-GET-IT - Hello and welcome to the strange world of 4-Get-It. This is a puzzle game,
  2. but one with some bizzare and mean twists to it. You will have to work
  3. your way through over 200 levels of maddening puzzles before you have
  4. exhausted this game (and we are already working on new levels and an
  5. editor). 
  6.  
  7. The object of the game is simple -- just match up all the tiles on the
  8. screen and you will move on. However, this is NOT as easy as it may seem.
  9. Matching two tiles is easy, but how about three? And what if you can't GET
  10. to one of them? What if you accidently match two of the three? What do you
  11. do with the last one? And we aren't content with just using the tiles to
  12. make the game challenging, we also have special tiles that explode, form
  13. walls, match with anything and more. The walls themselves don't even play
  14. fair at times, some walls have trapdoors, or are covered with goop that
  15. stops tiles from moving. There are many other strange effects, but you will
  16. just have to see them for yourselves.
  17.  
  18. To play the game, you will need a Joystick, Mouse or Keyboard. (If you
  19. don't have any of these, I can't help you...) All you do is move the cursor
  20. (the flashing square) around with either the mouse, joystick or cursor keys,
  21. postion it over a tile, hit the button (or spacebar) and slide the tile
  22. left or right. That's it. When two or more matching tiles are adjacent to
  23. one another (either horizontally or vertically) they will vanish. The more
  24. you match at once, the higher your score will be.
  25.  
  26. ASOKOBAN - HOW IS ASOKOBAN PLAYED
  27.            ----------------------
  28.     You control a  strange pair of eyes  through the  maze  of each level . Your
  29. purpose is to push all the pieces of money  into the safe , which is the colored
  30. (blue) area of the maze . You can ONLY push the money ; you cannot pull it, pick
  31. it up, or anything else. There is no time limit (you sit all day trying to solve
  32. a level ) . If want a better  highscore  you can try  to solve a level  with the
  33. minimum pushes and moves. The eyes can be moved using the cursor keys (best way)
  34. or by pressing and holding down  the left mouse button . Once you have  gathered
  35. all the money packets in the safe, you can proceed to the next level.
  36.  
  37.  
  38. GADGETS
  39. -------
  40.     The playfield is surrounded by several gadgets. These are:
  41.  
  42.         New : Starts a new game at the current level (useful when you've stuck).
  43.  
  44.         Undo : Undoes the last push (not the last move!).
  45.  
  46.         Set Level : Lets you choose the level to play. Actually, it works only
  47.                     backwards, giving you the chance to replay previous levels.
  48.  
  49.         High Scores : Displays the high score list.
  50.  
  51.         About : Easy...
  52.  
  53.         Backup : "Saves" temporarily your position (before a risky step).
  54.  
  55.         Restore : Restores the previously "saved" position.
  56.  
  57.         Name : Pops up a file requester  to select the name of the file you want
  58.                to save your position and high scores for another time. Note that
  59.                your level position will also be saved in this file, allowing you
  60.                to continue the next time from the current level. By default, the
  61.                name of the file is  "ASokoban.data" . This name is  displayed in 
  62.                the string gadget on the right of the name gadget . The file name 
  63.                can also be changed by writing directly on the string gadget.
  64.  
  65.         Load : Loads the data file.
  66.  
  67.         Save : Saves the data file (happens automatically on exit).
  68.  
  69.     Extra information  is displayed on the  right of the playfield. This is the
  70. level , the total level money packets , the saved money packets , and the total
  71. moves and pushes of the eyes.
  72.  
  73.  
  74. HINTS & TIPS
  75. ------------
  76.     No hint and tips. The game isn't easy but I can guarantee that every level
  77. has its solution (maybe unique sometimes, but existing). 8^)
  78.  
  79. BLOCKOUT - Start with the four elements of the ancient world - air, earth, fire,
  80. and water.  Combine each element with five different colors - red, yellow,
  81. green, blue, and violet.
  82.  
  83.      What do you have?
  84.  
  85.      The makings of "BLOCKOUT", an addictive strategy game that's so easy
  86. to learn, everyone in the family will want to play.
  87.  
  88.      In BlockOut, players compete for points as they build a wall of tiles.
  89. You get points for placing blocks of the same color or shape next to each
  90. other.  You get more points if both the color and the shape match.
  91.  
  92.  
  93.  
  94. -----GETTING STARTED-----
  95.  
  96.      To start the game, double-click on the BLOCKOUT icon.  If you're using
  97. the CLI, type CD BLOCKOUT and then RUN BLOCKOUT.
  98.  
  99.      To play, pull down BlockOut's menu by holding down on the right mouse
  100. button.  You'll see the four types of games:  Human vs. Human, Human vs.
  101. Computer, Computer vs. Human, and Computer vs. Computer.  There's also a
  102. Quit menu item which exits the game.
  103.  
  104.      After you've selected a game, you and your opponent (human or computer)
  105. recieve a rack of four tiles.  Each tile is designated by one of four images
  106. (Earth, Raindrops, a Tornado, or a Flame) and one of the five colors (red,
  107. yellow, green, blue, or violet).  Players alternate turns in BlockOut;
  108. player 1 always moves first.
  109.  
  110.      When it's your turn, move the mouse pointer to one of your four tiles
  111. and press the mouse button to select the tile.  Now choose one of the 13 gray
  112. chutes in which to place your tile by moving the mouse to the appropriate
  113. chute and clicking the mouse button.  The tile falls to the bottom of the
  114. chute.  You can stack tiles as many as eight levels high.  After you've made
  115. your move, the points you've scored are added to your current score and
  116. displayed at the top of the screen.  A new tile then apprears in your rack.
  117.  
  118.  
  119.  
  120. -----WAYS TO SCORE-----
  121.  
  122.      When you drop a tile next to or on top of a tile that has the same
  123. color but a different image, you're awarded 15 points.  If the tile is of
  124. the same image but a different color, you get 25 points.  If the tiles match
  125. in both image and color, you score 40 points.  Since dropped tiles can touch
  126. other tiles in three directions (left, right, and down), the maximum score
  127. per play is 120 points.
  128.      When all the chutes are filled, the player with the highest score is
  129. the winner.
  130.  
  131. BRAINBOW - INTRODUCTION
  132.            ~~~~~~~~~~~~
  133. This is an original board game, which will have you taxing your brains for
  134. hours. Brainbow is rather like a version of the pile-up Scrabble variant,
  135. ie. The number of tiles on a particular square will determine the colour of
  136. the tile on top.
  137.  
  138. THE CREDITS SCREEN
  139. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  140. Upon loading, Brainbow will display the credits screen and start a rolling
  141. text loop. As mentioned in the text, Holding down the left mouse button
  142. will stop the sequence and display the welcome message, in which case you
  143. will now be able to control the game from the gadgets.
  144.  
  145. THE GADGETS
  146. ~~~~~~~~~~~
  147. There are five gadgets in all, the first two being the most important in
  148. the whole game.
  149. BEGIN GAME - will only work once you have chosen a DIFFICULTY beforehand.
  150. QUIT GAME (From the credits screen) - This will quit Brainbow altogether
  151. and return you to Workbench.
  152. QUIT GAME (During a game) - this will exit the game and return you to the
  153. credits screen.
  154. DIFFICULTY:-
  155. EASY - As it says, it is the easiest level. Start from scratch on level 1!
  156. MEDIUM - This difficulty puts you at the start of level 25.
  157. HARD - This places you at level 50, which is damned hard.
  158.  
  159. THE REST OF THE PANELS
  160. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  161. CHANGE GRID TO - The colour of the tile in this panel is the one which you
  162. have to change every square on the entire grid to.
  163. SHAPES TO USE - This panel shows the number of shapes you have left to use
  164. on the grid.
  165.  
  166. LIVES AND CHANCES
  167. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  168. Unlike most games which only give you three lives etc., Brainbow gives you
  169. the chance to go a little further in each game. The lives are as normal,
  170. but the chances are like three 'little' lives, each lost when you fail to
  171. clear a grid or run out of time.
  172. Only when all three chances are lost are you robbed of one of your lives,
  173. in which case, three more chances are given to you. Game Over strikes when
  174. you lose your last life.
  175. In this way, there are a potential nine lives to use up before the game
  176. ends!
  177.  
  178. SCORE AND HIGH SCORE
  179. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  180. These two panels simply display the score and high score respectively.
  181.  
  182. KEY
  183. ~~~
  184. This section shows you the order in which the tiles change colour as they
  185. pile up on each square. This is the familiar rainbow order of red, orange,
  186. yellow, green, blue, indigo and violet. But in this game, the order wraps
  187. around, ie. after violet it goes back to red and vice versa, as indicated
  188. by the dotted line.
  189.  
  190. TIME LEFT
  191. ~~~~~~~~~
  192. This is the time 'meter', along which the slider representing the amount of
  193. time left travels from right to left. Time is up once it hits the left-most
  194. side of the gauge.
  195.  
  196. MEET THE TILES!
  197. ~~~~~~~~~~~~~~~
  198. These are the ten main playing shapes used in Brainbow:-
  199.  
  200.       ###    #    # #          #    #       #   # #    #
  201.       ###   ###    #    ###    #     #     #          # #    #
  202.       ###    #    # #          #      #   #     # #    #
  203.  
  204.        1     2     3     4     5     6     7     8     9     10
  205.  
  206. THE OBJECT OF THE GAME
  207. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  208. A specified number of randomly-chosen shapes is established at the
  209. beginning of a level, and each is placed randomly on the board. As each of
  210. the shapes can have up to nine tiles, then there is a three-by-three tile
  211. area for them to occupy. But, as each tile goes onto the relevant squares,
  212. the colour of that square increases by one in the key (rainbow) order.
  213.  
  214. The idea of the game is to take each of the previously used shapes and
  215. reverse the process of piling up by clicking on each shape as you think
  216. they were previously positioned, to eventually finish up with a grid of a
  217. single colour.
  218.  
  219. SCORING
  220. ~~~~~~~
  221. On each level there is a maximum bonus which depletes rapidly as time
  222. progresses. Once the bonus hits zero, it stays there. It is reset once a
  223. shape has been used.
  224.  
  225. LEVEL COMPLETED
  226. ~~~~~~~~~~~~~~~
  227. If you complete a level (all its squares are just one colour), then your
  228. score will be given an additional bonus of:-
  229.  
  230. Score + Maximum Level Bonus x Number of Shapes in Level
  231.  
  232. You will then move on to the next level.
  233.  
  234. LEVEL FAILED
  235. ~~~~~~~~~~~~
  236. If you fail a level (use up all shapes and still have more than one colour
  237. on the grid) then the following 'Anti-Bonus' will be drained from your
  238. score:-
  239.  
  240. Score - Level Number x Maximum Level Bonus
  241.  
  242. You will then have to attempt to complete that level again.
  243.  
  244. OUTT OF TIME
  245. ~~~~~~~~~~~~
  246. If you run out of time, you will not have your score depleted, but you will
  247. lose a chance.
  248.  
  249. GAME OVER
  250. ~~~~~~~~~
  251. The game is over once you lose all your lives, but if you beat the
  252. high-score your score will become the new high-score.
  253.  
  254. BRIDGEBALL - Bridge Ball is a rather uninspired name for a fast addictive
  255. puzzle game that requires quick thinking and even quicker
  256. actions.
  257.  
  258. The game consists of a number of pipes and platforms dotted
  259. around above some water and somewhere to the right, a piece
  260. of dry land. As the game begins, a ball will fall from the
  261. left towards the water, but will travel horizontally from
  262. left to right when it is in a pipe or on a platform.
  263.  
  264.  
  265.     The Objective
  266.     ~~~~~~~~~~~~~
  267.  
  268. The objective of the game is to move the pipes and platforms
  269. into the path of the ball so that it can be carried safely
  270. across the water and dropped onto dry land. If the ball falls
  271. into the water then the game is up.
  272.  
  273.  
  274.     The Control
  275.     ~~~~~~~~~~~
  276.  
  277. The pipes and platforms are moved in the same way as an icon
  278. on the workbench, i.e. when the cursor is placed over the
  279. object and the left mouse button is held, the object can be
  280. moved. When you wish to place the object you simply release
  281. the left mouse button.
  282.  
  283.  
  284.     Playing Bridge Ball
  285.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  286.  
  287. Bridge Ball must be loaded from the CLI and is completely
  288. mouse controlled.
  289.  
  290. All pipes and platforms can only be picked up and moved a
  291. certain number of times, and this varies for different objects
  292. on different levels. When you are holding an object the cursor
  293. will change to a number which represents the remaining number
  294. of times the object can be picked up and moved.
  295.  
  296. If you try to pick up an object which has no more uses
  297. remaining, a buzz sound will be heard. Some objects start with
  298. no uses available and in this case it is up to you to build a
  299. bridge which will make use of them, otherwise there may not be
  300. enough pipes and platforms to carry the ball to dry land.
  301.  
  302. The ball will not travel on a pipe or platform which you are
  303. currently holding and likewise, you can't pick up a pipe or
  304. platform which the ball is currently on.
  305.  
  306. When the game is over, there is a ten count continue option
  307. which will allow you to restart on the level you were on. The
  308. left mouse button restarts the game.
  309.  
  310. Your score is mainly geared to how far you progress, but making
  311. use of the fixed pipes will help to boost your score a little.
  312.  
  313. The first level is very simple and should make all of the above
  314. a lot clearer to you. It will also get you used to how the pipes
  315. and platforms should be connected together.
  316.  
  317.  
  318. ** Warning **    Bridge Ball can be immensely frustrating -
  319.         especially the faster levels. If you find
  320.         yourself getting into a state, DO NOT hit
  321.         your keyboard, throw your mouse or thump
  322.         your monitor. DO take a deep breath, count
  323.         to ten and start again.
  324.  
  325. Note that if you count to more than ten you will be starting
  326. again from level 1.
  327.  
  328. CHALLENGER - Challenger is a quiz program with 500 internal stored questions. You can
  329. play it alone or against up to 5 other persons. At each question four ans-
  330. wers are displayed; only one of them is the right one. Input is possible
  331. with the mouse or alternatively with the keyboard. The program also keeps
  332. a highscore-list, where the ten best players are stored.
  333.  
  334. After the start of the program a window appears a few seconds later; from
  335. here you can start four actions. Per menu you can only choose "About". A
  336. window with some Copyright informations appears.
  337.  
  338. The other three actions are started by mouse-clicks. If you click the right
  339. box ("QUIT"), the program is terminated.
  340. If you click the box in the middle ("HIGHSCORES"), then the ten best pla-
  341. yers with their respective per cent numbers appear.
  342.  
  343. After clicking on the left box ("TEST") the Challenger-Test begins. At
  344. first it is to determine how many persons are participated in the game
  345. (1 to 6). Clicking on "Forget it" will break the test.
  346. If you have clicked on a number between two and six, you are asked if there
  347. should be the same questions for all players or if every player should be-
  348. come different questions. For example: if there are three players selected,
  349. "same" means that there is the same question for all three players in a
  350. round; "different" means, that there are always three different questions.
  351. At next you are asked, how many questions per player should be asked (10 to
  352. 30).
  353. At last the names of the players are asked. If no names are stored, the
  354. first player must type in his name directly in the appearing window. In the
  355. other case you have to click on "NEW", if you want to type in a name which
  356. is not yet stored.
  357. All names which are typed in are stored in a file and are visible on the
  358. left side of the window. So if your name is already stored, you just have
  359. to click on "CHOOSE" (only if this word is not written in red) and then
  360. click on the desired name.
  361. All stored names can be changed. Click on "CHANGE" and then on the desired
  362. name. Now type in the changed name.
  363. If all players have entered their names, the quiz begins.
  364. For each player appears the name and the current number of points. If there
  365. are same questions for all players, then the question which is relevant for
  366. all is written on the top of the window. In the other case the questions
  367. are written directly under the names of the players. The sequence of the
  368. players is drawed before each round. The questions are internal grouped in-
  369. to five difficulty levels. Each player has per five questions to answer one
  370. question of every difficulty level. The five questions are sequenced by
  371. random. Thus the quiz is for all players even at different questions of the
  372. same difficulty.
  373. For all questions there are four answers, numbered by 1 to 4. You can enter
  374. the desired number on the keyboard or click on the equivalent box. After
  375. that the right answer is lighted up in red color (in the case of several
  376. players with same questions not before the end of the round) and either
  377. null or one point is added to the players score. If all players are ready,
  378. the next round begins.
  379. After the selected number of rounds the final result is displayed. If one
  380. or more players reached new highscores, the new highscore-list appears. The
  381. new highscores are written with red color.
  382.  
  383. CHECKERBOARD - CheckerBoard is a jigsaw-type puzzle with a twist. Nearly any piece can
  384. be placed next to any other piece. In fact, it has many completely correct
  385. solutions. "Sounds simple," you say? It isn't.
  386.      The puzzle design is simple enough. Take a checker board and cut it,
  387. along the edges of the squares, into 12 irregular pieces. Scramble them and
  388. put them back together. The program does the cutting and the scrambling. All
  389. you have to do is the reassembly part.
  390.      Operating the puzzle is simple, too. Select a piece by pointing the
  391. mouse and clicking the left button. Move the piece with the mouse. Rotate
  392. the piece as needed by clicking the right button. If you don't have a piece
  393. selected, the right button operates the menu instead. When you have the
  394. piece in position over an empty space, click the left button again to put
  395. the piece down. You can only put a piece down in an empty space.
  396.      The left side of the display shows three numbers labeled "Right",
  397. "Wrong", and "Empty". The "Right" and "Wrong" numbers indicate how well the
  398. colors alternate relative to one another on a particular layout. They should
  399. always total 64, the number of squares on a checker board. A high "Right"
  400. number doesn't necessarily mean you are close to a solution, only that the
  401. colors of the pieces already on the board are alternating as they should.
  402.      These numbers also give you some measure with which to compare
  403. solutions. For example, a solution which measures 59 right, 5 wrong, and 0
  404. empty is a pretty good partial solution. Some of the colors are wrong, but
  405. at least you made an eight-by-eight square. One measuring 40 right, 24
  406. wrong, and 0 empty would be a poorer partial solution, while 40, 20, 4,
  407. which leaves four squares empty on the board and therefore is not a solution
  408. at all, would be worse still. A completely correct solution measures 64, 0,
  409. and 0.
  410.      Now, on a real checker board, the lower right corner is red while the
  411. lower left corner is black. We don't worry about such things, though, since
  412. a 90-degree rotation can fix the problem, and because our board is red and
  413. off-white, not red and black! The Right/Wrong/Empty measure gives you the
  414. benefit of the doubt so the "Right" number is always the larger of "Right"
  415. and "Wrong" regardless of which corner is red.
  416.      It shouldn't take long. The puzzle only has 12 pieces. But don't forget
  417. to eat and sleep every once in a while.
  418.  
  419. CHINA_TILES - This game is based on the old Chinese game Mahjong. It is extremely
  420. simple to play, and provides hours of hair-tearing fun.
  421.  The basic idea of the game is to remove all 120 tiles from the board. The
  422. problem comes in the fact that you can only remove matching pairs of tiles.
  423. Easy eh? Well it would be if that were the only restriction. To further
  424. complicate matters, a tile has to be 'free' before it can be selected. By
  425. free, I mean it has to have a blank space to either the left of right of
  426. it. There can be tiles on the piles to either side, as long as there are
  427. none on the same level. Once all 120 tiles have been removed, or there are
  428. no more available pairs, the game is over. And, there you have it. That is
  429. basically all there is to the game. It's so simple, even John Major could
  430. play it!  But, What is this I hear? Cries of 'Old Hat!' and 'Been done
  431. hundreds of  times before!' from the Honourable Gentleman opposite? Well,
  432. of course it's been done before, haven't most games? Of course, there are a
  433. few features that make this version better than any of the competition. For
  434. instance, the game features a built in help function, easily enough for
  435. even the slowest learner. Then, there is the fantastically useful search
  436. function, to help people who can't tell a pair of floppy disks from a can
  437. of coke. Of course, there is that old favourite undo for people who
  438. couldn't hit a dead elephant at 6 inches with a frying pan. And for the
  439. lazy among you, there is a cheat function built in. Of course, you don't
  440. get any satisfaction from cheating, but it also helps of you make a
  441. complete mess of the level. 'But surely, these are nothing major?' Well, if
  442. my Honourable friend will kindly button it for a bit longer, I will reveal
  443. the feature that will have you gasping in the polluted air. The feature
  444. that puts all other games of this type to shame. Now, many of you will have
  445. seen other games of this type. Hands up how many have seen them with just
  446. one level? Quite a large number I see. Now how many have seen them with
  447. between 2 and 15 levels? Thankyou, the lady in the corner. Now I wonder if
  448. anyone out there can guess how many levels this game has? 5? Now come on,
  449. be serious! 20? Still way short. 100? Not a hope. Well, I'll tell you. The
  450. game has infinite levels. (Well almost) You see, This game has that most
  451. revered of features, a LEVEL EDITOR! And, unlike most, you are not limited
  452. to the number of levels you can design. The only limit to the number of
  453. level files you can create is the available disk space. And, with 15 levels
  454. to each file, it will take you a long time to complete even a hand full of
  455. files. Thankyou, Madam Speaker, that is all.
  456.  
  457.  Features:-
  458.  ========
  459.  
  460.   Here is a quick rundown of all the features in the game.
  461.  
  462. FIND  -  Finds and removes a matching pair of free tiles.
  463.  
  464. UNDO  -  Takes you back a move.
  465.  
  466. HELP  -  Pops up a help page if you forget what to do in the game.
  467.  
  468. CHEAT  -  Allows you to remove a pair even if they are not free, or even
  469.           visible.
  470.  
  471. Level Editor  -  Allows you to design levels to your hearts content. The
  472.                  only restriction is that a level must contain 120 tiles
  473.                  before it can be used. Following are a list of the features
  474.                  to be found in the level editor.
  475.  
  476.        LOAD  and  SAVE  -  Allows levels to be save to or read from disk.
  477.     
  478.        HELP  -  In case you forget what a button does.
  479.   
  480.        SHOW  -  Gives you a preview of what the level will look like in
  481.                 the game.
  482.  
  483.        CLEAR and RESET  -  Deletes level data from memory.
  484.  
  485. Level Editor Instructions:-
  486. =========================
  487.  
  488.   When you first enter the level editor, you will see the 15 loaded levels
  489. at the top of the screen, several buttons and a grid at the bottom. The first
  490. level will be highlighted, and the grid will contain an enlarged version of
  491. it. The 5 buttons to the right of the grid determine how high the piles of
  492. tiles will be. You place a pile of tiles by simply clicking in the grid
  493. where you want them. Blank means that the pile will be erased. 
  494.   To select a level to edit, simply click in one of the 15 boxes at the top
  495. of the screen. If they contain a level, it will be zoomed into the grid. If
  496. you want to erase a level, select it, then click on CLEAR. A requester will
  497. be displayed for you to confirm your decision, in case you click clear by 
  498. accident. RESET clears all level definitions in memory. This also has a
  499. confirm requester.
  500.   If you want to edit another levels file, simply click on load and select
  501. the required one, then click OK to confirm you choice. QUIT exits without
  502. loading any levels.
  503.   Once you have selected the level you want to edit, or a blank level to
  504. create one of your own, you simply place piles of tiles in the grid. A proper
  505. level should have 120 tiles in it, you can create levels with less, but
  506. you can't play them. Once you have edited or created all the levels in 
  507. memory you want, click on SAVE to save them to disk. A file requester
  508. will appear asking you for a name. You can either enter a new name, or click
  509. on an old file then OK to replace the old definitions with the new ones.
  510. You don't have to save the levels to be able to play them, but once you
  511. exit the game, or load other levels, they will be wiped unless you have
  512. saved them. As ever, QUIT exits back to level editor without saving the
  513. levels.
  514.   If you want a preview of what a level will look like in the game, simply
  515. click on SHOW. This will display the level with random tiles. Once you have
  516. finished examining the level, click the left mouse button to return to the
  517. editor.
  518.   If you get stuck, simply click on HELP for another look at the instructions
  519. for the editor.
  520.   With the editor, you can define easy levels, hard levels or just plain
  521. impossible levels, and you can easily give your friends a copy of your levels
  522. by copying them the levels file.
  523.   Have fun!
  524.  
  525.  
  526. What can I do at the intro screen?
  527. ==================================
  528.  
  529.   Well, you have one of three choices. You can click the left mouse button
  530. to start the game, Click the Right Mouse Button on the top line of the
  531. screen to QUIT, or simply read the scroll text until your eyeballs start to
  532. wrap around in your head.
  533.  
  534. Once I have started the game, what do I do next?
  535. ================================================
  536.  
  537.   When you click the left mouse button on the intro screen, a level selection
  538. screen appears. This shows the levels currently loaded in miniature form.
  539. If you like the look of any of these levels, simply click on the one you
  540. have picked, and this will take you to the game proper. 
  541.   If none of the levels tickle your fancy, then you can click on the 'Load
  542. Levels' button. A file requester will pop up, asking you to select a new 
  543. levels file. If you see a file you like, simply double click on it, or click
  544. once then click OK.
  545.   If you can't find any levels files, or none of the them take your fancy,
  546. then click on QUIT to return you to the level select screen. Don't worry if
  547. you click on the wrong file, as the program checks to make sure you have
  548. picked a levels file before it loads it.
  549.   If you want to design your own levels, then simply click on the 'LEVEL
  550. EDITOR' button.
  551.  
  552. How do I remove a pair of tiles once I have located them?
  553. =========================================================
  554.  
  555.   All you have to do to remove tiles is simply click on them. When you click
  556. on the first tile, a small arrow will appear in the top left corner of it.
  557. If this does not appear, then either you missed the tile, or the tile
  558. cannot be selected. When you click on the second tile, both will disappear.
  559. Again, if nothing happens, try clicking on the tile again. If it still 
  560. doesn't respond, then it isn't free. When you have removed 2 tiles, there
  561. is a slight delay before they disappear. This is simply because the computer
  562. needs to redraw the screen, so don't get too impatient. The delay is only a
  563. fraction of a second.
  564.  
  565. How do I use the FIND function?
  566. ===============================
  567.  
  568.   Simply click on the FIND button in the game. The computer will search all
  569. available tiles and find the first 2 free tiles that match. It then 
  570. automatically removes them. If no pairs exist, then nothing happens when
  571. you press this button.
  572.  
  573. How do I Cheat?
  574. ===============
  575.  
  576.   Well, you shouldn't really have to cheat, but if you get completely stuck,
  577. click on the cheat button. This activates the cheat mode. Now, simply click
  578. on any tile, free or not, and the computer will find its pair and remove
  579. both. You can then resume play as normal. If you decide not to cheat, then
  580. simply click the right mouse button to cancel cheat mode.
  581.  
  582. Help! I can't remember how to play the game!
  583. ============================================
  584.  
  585.   Well, first give up the hypnosis classes, then click on the HELP button.
  586. This gives full instructions (Albeit shortened). Once you have refreshed
  587. your Swiss cheese, click the left mouse button to return to the game.
  588.  
  589. Oh *!%$, I've removed the wrong pair!
  590. =====================================
  591.  
  592.   First, sober up a bit, then click on UNDO. This returns the board to the
  593. situation before your last move. Note, this only works for one move, and
  594. cannot be used after a FIND or CHEAT operation.
  595.  
  596. I can't see any more pairs, Find can't either and I don't want to Cheat.
  597. ========================================================================
  598.  
  599.   First, full marks for honesty. Now, click on QUIT. This returns you to
  600. the intro, from where you can do what you like.
  601.  
  602. I want to load some new levels, but I can't find any! Help!
  603. ===========================================================
  604.  
  605.   The most likely reason for this is that you have either booted from a
  606. different disk, or copied the game to hard disk or similar and forgotten
  607. to copy the levels as well. If you click the Right Mouse Button on the main
  608. window if the file requester, a list of devices appears. You can now click on
  609. any of these to try and find the levels files. They should be in the Levels
  610. directory on the program disk, but if you have copied the game to HD or
  611. similar, they might be anywhere! If you can't find any levels files, then it
  612. is likely they have been deleted. If this is the case, you will have to 
  613. create some more with the editor.
  614.  
  615. I have tried to save some levels to disk, but the program complains.
  616. ====================================================================
  617.  
  618.   The most probable reason for this is the disk you are saving to is Write
  619. protected, or has been removed from the drive. To write enable a disk, slide
  620. the black tag in the bottom corner so that is covers the hole.
  621.   If this doesn't work, then either the disk is damaged, or your disk 
  622. drive is defective.
  623.   To exit the Disk Error requestor, simply click a mouse button.
  624.   Note:- Don't try to save over the default levels file, as this is write
  625. protected as the program needs this to run.
  626.  
  627. The program says it can't find the default levels! What can I do?
  628. =================================================================
  629.  
  630.   If this happens, a file requester will appear prompting you to select
  631. an alternative levels file. Any levels file can be used, just click
  632. on it then OK.
  633.   This also tells you that something has happened to your default levels
  634. file. Either it is missing or in the wrong directory. You can either 
  635. rename another levels file as 'CT_LEVELS' (without quotes) or if it
  636. does exist, move it to the root directory of the boot disk.
  637.  
  638. When I click on a level to play it, nothing happens. Why?
  639. =========================================================
  640.  
  641.   The level you have picked does not have 120 tiles in it, therefore it
  642. cannot be played. You will have to edit it so that it does have 120 tiles
  643. in it.
  644.  
  645. COLORS - The object of COLORS is simply to form lines of four blocks or more of the same 
  646. colors.  Pieces which consist of three blocks are randomly picked and then fall
  647. down in a T*tris-like style.  There are four different colors with which you can
  648. form lines, so there are technically 64 different pieces, but since they can be
  649. rotated, there are (I think) only 34 different pieces.  The bigger the lines
  650. that you form are, the more points you get.  Also, if you clear more than one
  651. color at a time, your score is multiplied.  All of this is explained in detail
  652. later.
  653.  
  654.                               Endurance Game
  655.                               --------------
  656.  
  657. The main purpose of the endurance game is to go as long as you can by making as
  658. many lines as possible.  You still get normal points for the different types of
  659. lines, but the end-of-game line bonus will usually net you most of your points.
  660. You may choose the starting level (ranges from 0, the slowest, to 9, the
  661. fastest).  At level 0, you have one second before the piece falls one space, at
  662. level 9, 1/10th of a second.  The game ends when the next piece cannot be
  663. placed on the screen.
  664.  
  665.                                 Arcade Game
  666.                                 -----------
  667.  
  668. In this game, there are many rounds for you to complete, each round with a
  669. different challenge and goal.  To complete the round, you simply have to
  670. achieve the goal.  The three types of goals are:
  671.  
  672. Lines:  Get this many lines (it doesn't matter what type or how long).
  673.  
  674. Points:  Get this many points to advance.  Obviously, large lines are helpful
  675. here.
  676.  
  677. Diagonals:  Get this many diagonal lines.  Other lines still score, but don't
  678. count towards the goal.
  679.  
  680. In many rounds, there are also some pre-configured boards just to mess you up a
  681. little bit.  Some of them are quite hard to play on as well, but isn't that the
  682. point?  Also, starting at round 10, there is a random element added to the
  683. game:  extra colors thrown in every now and again.  Basically, a column is
  684. chosen at random, and a randomly colored block is put on top of it, provided it
  685. isn't already too close to the top of the screen.  In round 7, you are
  686. introduced to the block:  a grey piece that just sits there.  Blocks are
  687. immovable and they never clear if there are 4 or more in a row of them.  Also,
  688. they don't fall, so once a block is down, nothing goes past it.  Round 13
  689. brings in random blocks.  Blocks may appear ANYWHERE, even on squares where you
  690. already have a regular colored block.  However, you are not doomed if a block
  691. is chosen to appear:  There is a 50% chance that the square will be "eaten"
  692. instead.  If a block already down is eaten, then everything will fall.  Every
  693. now and again, you'll get lucky and a random block or color will complete a
  694. line for you.  Keep in mind that this is totally random, so there is no "screw
  695. the player" algorithm in this game to mess up that 7-long diagonal you were
  696. about to make.  (If something screws you up, it was just plain dumb luck!)
  697.  
  698. Random colors and blocks will not appear right after you make one or more
  699. lines.  This is to give you a fair chance at completing a round.  Believe it or
  700. not, I used to have colored blocks appear anywhere as well, and any block would
  701. appear anywhere anytime.  This led to mass chaos, and the game became way too
  702. random to be playable at high rounds.  So if you're starting to get into a
  703. tight situation, then you should start clearing lines to avoid getting blocks
  704. and colors thrown at you.  At about round 25 (random colors and blocks,
  705. starting color configuartions), this becomes very necessary.  It's hard to get
  706. the line you want for 20,000 points to get past that 45,000 points level.
  707.  
  708. The initial speed of a level is determined by what round you started on, and
  709. how many rounds you have completed so far.  So round 19 will be VERY fast if
  710. you started at round 1, but fairly slow if that's the round you start on.
  711. Also, the level speeds up as the number of pieces you've used so far increases.
  712.  
  713.                                  Game Play
  714.                                  ---------
  715.  
  716. The pieces will start horizontal at the middle of the top row.  If any one of
  717. these 3 squares is taken up before a piece is to be started there, the game
  718. ends.  You may rotate the pieces and move them left and right in the playing
  719. area.  Hitting the speed down key does just that:  Makes the piece fall rather
  720. quickly.  In order to score the maximum points for a drop, the key must be held
  721. down until the piece falls all the way (you hear the drop noise).  If you let
  722. it go halfway down, you only get the points from where you start pressing it
  723. again.
  724.  
  725. The piece will continue to fall until it hits another piece already on the
  726. board or a block.  Any color block that's suspended in midair (unless it's
  727. above a grey block) will continue to fall downward.  You don't have any control
  728. over the piece as soon as it splits.  You also only get points for where it
  729. fell before it split.  This may take a little getting used to, but it makes the
  730. more interesting (and a hell of a lot easier and faster for me to program).
  731.  
  732. There are a ton of ways to score points in this game.  However, that's what
  733. makes this game so different from most other games.  Some games (like Columns)
  734. have ridiculously simple scoring:  one point for the first each of the first
  735. three blocks, two points for each one after that.  Well, that's pretty boring
  736. and not much of a strategist's game.  Here are all the ways you can score:
  737.  
  738. Fall:  The easiest way possible to score.  You get points for how far down you
  739. drop a piece.  The further it falls, the more points you get.  As noted above,
  740. you only get as many points for dropping a piece from where you start pushing
  741. it down.
  742.  
  743. Lines:  The basic point of the game.  The bigger the line, and depending on
  744. what type it is, the more points you get.  Here is a scoring rundown:
  745.  
  746.         Line type/# blocks |   4     5     6     7      8      9
  747.         -------------------+---------------------------------------
  748.              Vertical      |  100  1000  2500   5000   7500  10000
  749.                            |
  750.             Horizontal     |  500  1500  3000   5000   9000  15000
  751.                            |
  752.              Diagonal      | 1000  2500  5000  10000  25000  50000
  753.  
  754. Colors bonus:  This is very important, since it is another major goal of the
  755. game.  If you only clear one color on a drop, you get normal points.  However,
  756. for each color above one that you clear on a SINGLE piece drop, the total line
  757. points you get is doubled.  So if you cleared two colors, you would get 2x's
  758. the score, all four colors would be 8x's the score.
  759.  
  760. Line bonus:  This is a "progressive" bonus.  That means the more times you get
  761. it, the more points you get for each time.  If you are good at setting up
  762. "chain reactions," then this is for you.  You get a bonus for each line above
  763. one you clear for a single drop of a piece.  The first line above one you clear
  764. is worth 500 points, and the value of the bonus goes up 500 for each line
  765. thereafter.  Thus, the second one would be worth 1000, the third 1500, etc.
  766. This is cumulative, so clearing three lines would be worth 1500 bonus points
  767. (one line worth 0, the second worth 500, the third worth 1000).  Four lines
  768. cleared would be worth 3000, five would be 5000, etc.  I have gotten 10,500 a
  769. couple of times, but never above that.  (That's a total of 7 lines on a single
  770. drop!)  This bonus is not affected by the color bonus.
  771.  
  772. End-of-game line bonus:  This is applicable to the endurance game only.  As the
  773. name implies, it is given at the end of the game.  This is to offset the heavy
  774. scoring possible by length and colors bonuses.  Since the main objective is to
  775. make as many lines as possible, I decided to add this to make each line worth a
  776. bit more.  Getting a 9-long diagonal with all four colors is worth well over
  777. 400,000 points.  But getting about 120 lines in one game is worth around
  778. 700,000-800,000 points.  This is also a progressive bonus.  The first line you
  779. make is scored as 50 points plus 5 points times the level number you started
  780. on.  If you started at level 5, the first line would be worth 75 points.  This
  781. score is added to the bonus points for the next line, like the line bonus
  782. above.  So if you started a game at level 6 and only got 4 lines (a fairly sad
  783. game), then you'd get 80+160+240+320=800 points.  Usually, you'll get a bit
  784. more than 4 lines, so this bonus is very significant, especially if you get,
  785. say, 150 lines.
  786.  
  787. End-of-round bonus:  This is applicable to the arcade game only.  This bonus is
  788. a total of four individual bonuses:
  789. - Round bonus:  Quite simply, 1000 times the round number.
  790. - Over bonus:  This depends on the goal.  For line rounds, 1000 points for each
  791. extra line you clear.  For point rounds, the number of points over the goal you
  792. went, rounded DOWN to the closest 100, and is limited to 50,000.  For diagonal
  793. rounds, 2500 for each diagonal over the goal.
  794. - Clear bonus:  Another progressive bonus.  The base score is the round number
  795. divided by 2.  You get the base score for the first clear square there is, and
  796. the bonus for each square is increased by the base for each clear square.  Any
  797. 1/2 points are disregarded.  So, after clearing round one, the first few empty
  798. squares are worth 0, 1, 1, 2, 2, etc.  Round 2 would be worth 1, 2, 3, 4, 5...
  799. Round 10 would be worth 5, 10, 15, 20...  This is done for each empty square
  800. you have at the end of the round.
  801. - Block bonus:  Compensation for the difficulty of blocks.  200 for each one on
  802. the screen at the end of the round.
  803.  
  804. All of these points are shown when you get them on the right half of the
  805. screen.  Also on the right half is the NEXT display which shows the piece
  806. you'll get next, obviously.  To the right of NEXT: is a number in parentheses.
  807. This is the piece number of the next piece.  If there's a 13 there, that'll be
  808. the 13th piece you've played.  For the endurance game, this is cumulative the
  809. whole game.  It is reset each round for the arcade game.
  810.  
  811. After the game is over, you'll be presented with a new screen giving you your
  812. final score, the total number of lines you had, and your rank.  Separate high
  813. score charts are kept for endurance and arcade games.  If you're in the top 20,
  814. you'll be prompted to enter your name.  Anything more than 13 characters will
  815. be cut off.  The game keeps track of the top 100 scores, so you'll still get a
  816. good idea of how well you did if you don't make the top 20.  Currently there is
  817. no way to see the other 80 scores.  If you don't make the top 100, you'll know
  818. about it.
  819.  
  820. After the rank screen, you'll be presented with the high score chart for the
  821. game you were playing.  If you made top 20, your score will be flashing in
  822. pretty colors.  Also, your rank is shown at the bottom of the screen.  Hit a
  823. key to go back to demo mode.
  824.  
  825. The score and number of lines and game type of the last game you played are now
  826. shown at the top of the title page.  Your rank will still be shown for your
  827. last game on the appropriate high score page during demo mode as well.
  828.  
  829.                                Game Controls
  830.                                -------------
  831.  
  832. Keep in mind that you can hold down these keys and the effect will be repeated
  833. depending on your preferences settings from Workbench.  The exceptions to this
  834. are the speed down keys.  As long as your finger is on them they will fall.  I
  835. almost put joystick control in this game, but then I thought:  Why?  So I
  836. didn't.  If there's enough demand, then I will.
  837.  
  838.  
  839.  
  840.              Keypad   Arrow keys
  841.  
  842. Move left:      4     left-arrow
  843. Move right:     6     right-arrow
  844. Rotate piece:   5     down-arrow
  845. Speed down:     2     space bar
  846.  
  847. Pause:          ESC
  848. Kill game:      ctrl-c
  849.  
  850. You can use these keys interchangeably if you want.  I.e. you can use 4, 5, 6
  851. to move the piece and space bar to speed it down if you want.  Also, for highly
  852. technical reasons, partially because of my laziness, and partially for
  853. execution speed for "lesser" computers, ANY 4, 5, and 6 key will move the
  854. piece, but ONLY the 2 key on the keypad will speed it down.  If you desperately
  855. need or want different controls, I can fix it easily enough.  Note that
  856. alternate keymaps will NOT work, because I have the standard U.S.A. keymap
  857. defined in this program.  So changing the keymap in preferences will have
  858. totally NO effect on Colors.
  859.  
  860. There are some keys that work in the demo mode as well:
  861.  
  862. space bar:       advance demo one page
  863. E:               start endurance game
  864. A:               start arcade game
  865. Q:               quit game
  866. ctrl-c:          kill game (works ANYtime)
  867. any other key:   go back to title page
  868.  
  869. COLOUR_CHANGE - The aim of the game is to create a line of four balls of your 
  870. colour either horizontally, vertically or diagonally.
  871.  
  872.      At the start of the game there is an empty four by four grid on 
  873. the screen which is the playing area. There are four colour balls used
  874. in the game, blue, green, yellow and red Player one is blue and player
  875. two is yellow. To place a ball down in an empty space simply click in 
  876. the empy space using the left mouse button and a ball of your colour 
  877. will be placed there. If there is already a ball down on the board and
  878. you click on it it will change colour. The balls change colour in the 
  879. following sequence. Blue to Green to Yellow to Red to Blue. So not 
  880. only can you try to get a line of your own colour but by clicking on 
  881. one of your opponents balls you can stop them from getting a line of 
  882. their colour.
  883.  
  884. CONFUZION - CONFUZION is a sliding tile puzzle game based on the game of the
  885.     same name which was released on the Commodore 64.(I'm not sure but I
  886.     think it was written by Paul Shirley,who went on to write 'Spindizzy')
  887.  
  888.        The game itself is only a small game (20 levels).The object on each
  889.     level is to get the bomb to the drip to extinguish it.The bomb will
  890.     start on one side of the screen with the drip on the bottom.You must
  891.     shuffle the tiles to create a pathway to the drip.
  892.  
  893.        Each level has 2 time limits which are displayed as sliding bars
  894.     at the bottom of the Info Panel.The top one is the time remaining
  895.     before the bomb is launched.Once this get to zero, the bomb is then
  896.     launched and begins it movement along the pathways.You can launch the
  897.     bomb earlier if you wish by pressing either (Right Mouse Button) or
  898.     (Fire) or (Space).The remaining time before will be awarded to you as
  899.     a bonus should you complete the level.
  900.        The bottom time limit is the time remaining until the bomb explodes.
  901.     The fuse on the bomb will shrink accordingly.Should you complete the
  902.     level this remaining time will also be awawrded to you but at half the
  903.     time before bonus.
  904.  
  905.     THE TILES
  906.  
  907.        You are only allowed to move the lighter coloured tiles.The darker
  908.     tiles are a kind of buffer for your benefit.Moving a tile depends on
  909.     your control method:-
  910.  
  911.        MOUSE     Move the pointer to a square next to the empty tile and
  912.                   press the left mouse button.
  913.                   The right mouse button launches the bomb early.If the
  914.                   bomb is already moving,holding the right button down will
  915.                   speed up the journey,but only when the bomb is on the
  916.                   edge of a tile.
  917.  
  918.        JOYSTICK  To move a tile,simply push the joystick in the direction
  919.                   you want your selected tile to move.For example :- To
  920.                   move the tile below the empty space up,simply push the
  921.                   joystick up.This may take some time to get used to.
  922.                   Fire acts exactly like the right mouse button.
  923.  
  924.        KEYBOARD  Use the cursor keys to move the tile around exactly like
  925.                   joystick control.
  926.                   Space also acts like the right mouse button.
  927.  
  928.        REMEMBER  You can only move a tile which is next to the empty
  929.                   space.
  930.  
  931.        If you move a tile which the bomb currently occupies,then the bomb
  932.     will also move.
  933.  
  934.  
  935.     THE BOMB
  936.     
  937.        Once the bomb starts on its journey,you have to be quick.If the bomb
  938.     hits a dead end,IT WILL EXPLODE !!!
  939.        Likewise,if the fuse runs out.
  940.        If the bomb enters one of the darker buffer tiles,it will stop for a
  941.     while then reverse back out.
  942.  
  943.     THE DRIP
  944.  
  945.        The drip just sits on its tile and does nothing really.
  946.  
  947.     KEY CONTROL
  948.  
  949.        The following keys can be used during the game
  950.  
  951.              P  Pauses the game.Press 'p' again to restart.To stop you
  952.                  planning your moves whilst paused,the screen will
  953.                  disappear.You will be able to tell the game is paused
  954.                  because the Info Panel will flash.
  955.            Esc  Self Destruct.
  956.          Space  Launch the bomb early.
  957.  
  958.     THE INFO PANEL
  959.  
  960.        On the INFO PANEL is the following:-
  961.  
  962.            Your Score
  963.            Current Level
  964.            Lives Left
  965.            Time Before Launch
  966.            Time Before Detonation
  967.  
  968.  
  969.     TITLE SCREEN
  970.  
  971.        From here you can do one of the following:-
  972.  
  973.            Quit to system
  974.            View Hiscore Table
  975.            Alter The Options
  976.            Play Game
  977.  
  978.        You could also try the following keys:-
  979.  
  980.            -,=                                      \
  981.            [,]                                       \
  982.            The cursor keys                            \  If you're bored
  983.            O,R                                        /  with the game
  984.            Left mouse button held down and moved     /
  985.            Right Mouse Button                       /
  986.  
  987. COUPLES - Put simply the idea of this game is to match up drawings in the top 
  988. part of the game screen with those shown in the bottom. The top part 
  989. is marked with the letter 'A' and the bottom with the letter 'B'. The 
  990. game can be played with either one or two players.
  991.  
  992. PLAYING THE GAME  Setting up.
  993. ==============================
  994.  
  995. The game is controlled by the mouse using either mouse key and the
  996. keyboard for entering names, numbers etc.
  997. After the game has loaded the first screen is cleared by pressing F1 
  998. when prompted. A new screen then opens asking if you want either to
  999. match 18 or 32 pictures. Simply enter the number one for 18 pictures 
  1000. and two for 32 pictures. A picture bank will then be loaded.
  1001.          Next a new screen opens with four buttons on it. Click on the
  1002. ONE PLAYER button if you want a one player game. You will then be 
  1003. asked for a number between 18 and 199. This represents the number of  
  1004. attempts you are giving yourself to find and match all the pictures.  
  1005. You will then be asked to enter the name of player one.
  1006.          If a TWO PLAYER game is chosen then you will be asked to 
  1007. enter the names of the two players - so decide who is going first and 
  1008. enter that persons name as player one.
  1009.          Once this part is out of the way you are returned to the 
  1010. screen with the four buttons on. If you wish to use the pictures 
  1011. already in memory - and in both cases (18 and 32) this is a bank of 
  1012. pictures called pot-pourri - then simply click on the GO button. If 
  1013. however you want to change the pictures then click on the CHGES button
  1014. and you will be presented with a list of available picture banks. Just
  1015. enter the number of the bank you want and it will be loaded. 
  1016.          Now click on the GO button and after a short while the game 
  1017. board will appear. 
  1018.  
  1019. PLAYING THE GAME  One player.
  1020. ==============================
  1021.  
  1022. In a one player game the number of attempts you have chosen will be 
  1023. displayed in the bottom right hand corner. Each time you pick one 
  1024. picture from the top and one from the bottom this number will decrease
  1025. by one. If you get down to NIL then the game ends and you will be told
  1026. to try again and returned to the first screen to start again.
  1027.            I have built a cheat mode into the one player game. After 
  1028. choosing a picture in the top bank you can click on the CHEAT button 
  1029. and a screen will open on which will be displayed the contents of the 
  1030. bottom bank. HOWEVER each time you use the cheat mode your number of 
  1031. attempts will be decreased by 10 SO USE THIS SPARINGLY.
  1032.            Should you find all the pictures in the number of attempts 
  1033. chosen then you will be told how many attempts you took.
  1034.            The game then returns to the first screen and you may start
  1035. again.
  1036.  
  1037. PLAYING THE GAME  Two players.
  1038. ===============================
  1039.  
  1040. In the two player game the CHEAT mode is disabled and the CHEAT icon 
  1041. is covered.
  1042.             A large arrow points to the player whose turn it is. 
  1043. Player One = P1 and Player Two = P2 and this moves each time a WRONG 
  1044. choice is made by either player when it is their turn. 
  1045.             Each time a correct guess is made then the player making 
  1046. that choice gets a small mark in his or her score box situated at the 
  1047. bottom of the screen. 
  1048.             Once all the pictures have been found then you are told 
  1049. who has won, how many attempts it took and how many pictures each 
  1050. player found in that number of attempts.
  1051.  
  1052. MISCELLANEOUS FACTS.
  1053. ====================
  1054.  
  1055. After each game and before the game screen opens new positions are 
  1056. chosen for the pictures in both banks so it is no use trying to 
  1057. remember where the pictures were even if the same pictures are used.
  1058.  
  1059. CRACKER - This is a variation on the 'Guess  the  secret code' type of game.  In
  1060.      the normal game there are  two  players.   One player is the CODEMAKER
  1061.      and the other the  CODEBREAKER.   In  this  version the codebreaker is
  1062.      replaced by the good old Amiga.
  1063.  
  1064.      The codemaker will randomly create  a  code consisting of FOUR colours
  1065.      from a choice of FIVE.   Each  colour  may  appear any amount of times
  1066.      (i.e. the code could effectively be all one colour!)
  1067.  
  1068.      Once the code has been  created  it  will  be  displayed on the screen
  1069.      under a cover with CODE written on it (cor!).
  1070.  
  1071.                    On the screen you will see the following ;
  1072.  
  1073.              A Board will holes in and the CODE cover on the right.
  1074.         A row of FIVE coloured icons RED, GREEN, BLUE, YELLOW, MAGENTA.
  1075.               At the bottom a reminder of the Marking peg colours.
  1076.  
  1077.      Now the fun begins!  To enter your guess  at the code use the mouse to
  1078.      point at the coloured icons and  click  the left mouse button once.  A
  1079.      coloured marble will appear  on  the  main  board.  Now select another
  1080.      coloured icon and click.  Another  marble  will  appear lower than the
  1081.      first.  Repeat the procedure until four  colours are stacked on top of
  1082.      each other (this is now your first guess at the code).
  1083.  
  1084.      Those of you who are awake will notice that above and below your guess
  1085.      appear some coloured pegs or plain crosses (depending on how good your
  1086.      guess was!).
  1087.  
  1088.      For each of the RED pegs one  of  the  colours in your guess is in the
  1089.      code AND correctly positioned in relation to the hidden code (which is
  1090.      displayed under the CODE shield  in  the  same  way as your guess i.e.
  1091.      vertically).
  1092.  
  1093.      For each of the WHITE pegs one of  the colours in your guess is in the
  1094.      code BUT you have not placed it in the correct position (yet).
  1095.  
  1096.      Finally, for each CROSS one colour is not in the code at all.
  1097.  
  1098.      To make things more interesting the marker pegs  DO  NOT correspond to
  1099.      the two colours in the code next to  them.  So if you have two colours
  1100.      right and in the right place  (Two RED Pegs)  and one colour right and
  1101.      in the wrong place (One WHITE Peg) and  one colour totally wrong
  1102.      (One Cross), this  does  not mean that the first  two  colours are
  1103.      the ones which are correct or that third one is right but in the wrong
  1104.      place and the fourth is wrong.
  1105.  
  1106.      Phew!  If you are still sane after that, I will continue...
  1107.  
  1108.      After you have had TEN guesses  (the  board  will be full) if you have
  1109.      still not found the code  it  will  be  uncovered  so you may see your
  1110.      mistakes!
  1111.  
  1112.      If you are clever enough to get  the  code it will be revealed for you
  1113.      so you can boast about the way in which you worked it out!
  1114.  
  1115.      A requester will then pop up asking  if  you wish to play again with a
  1116.      suitable message depending on whether you guessed the code or not.
  1117.  
  1118.      If you reply YES, the board will be cleared and the game starts again.
  1119.      If you reply NO, you will be returned to the WorkBench screen or CLI
  1120.      from whence you came.
  1121.  
  1122. CRAZYCLOCK - CrazyClock is... eh... .Yes it is!
  1123. For  all  of  those  who  already  kown Mr.R.'s cube.  This program is
  1124. inspired  by  Mr.R.'s  clock  (almost  unknown) which is a much easier
  1125. alternative   for   everyone  who  couldn't  solve  the  cube  through
  1126. intuition.
  1127.  
  1128. This  time you only have to move the 9 clocks on both sides to twelve.
  1129. Therefor  you  can  rotate  one  of  the four clocks in each corner by
  1130. clicking on them.  To decide whether they rotate forwards or backwards
  1131. the  clocks  are  devided into halves.  Click on the left to turn left
  1132. and vice versa.
  1133.  
  1134. The  four yellow buttons in the middle can be pushed up or down.  They
  1135. influence  the  connection  between  the clocks.  The only question is
  1136. how?   Well  this  problem is up to you.  (It is not difficult at all,
  1137. trust me!!!)
  1138.  
  1139. So  if  you  are  waiting  for your girl/boy friend, for your modem to
  1140. connect,  etc.   simply  test  it  out.   You will soon understand the
  1141. mechanism  which  works  inside  the  clock  and later solve the clock
  1142. within seconds.
  1143.  
  1144. For  absolute beginners it should take about 1 to 3 hours to solve the
  1145. clock  for  the  first time, without really understanding how they did
  1146. it.   But  after  some  more  tries  only  a  few  minutes/seconds are
  1147. possible.
  1148.  
  1149. CUBE - The Game:
  1150.        ---------
  1151. This game is a three dimensional version of 'Zeros and Crosses' using
  1152. coloured cubes instead of paper and pencil.
  1153.  
  1154.  
  1155. Course of the Game:
  1156. -------------------
  1157. Alternatively cubes are put on the 4x4 board or on top of any already 
  1158. present cube. The position of cubes cannot be changed any more.
  1159. Each pile may be up to 4 cubes high, i.e. the '3D board' is 4x4x4 large. 
  1160. There are no 'suspended cubes'.
  1161. (Illegal moves are refused and indicated by a display flash) 
  1162. The COMPUTER plays with RED cubes, YOU with WHITE ones.
  1163.  
  1164. Aim of the Game:
  1165. ----------------
  1166. Get 4 cubes of one player in line, either left to right, front to back,
  1167. bottom to top or any diagonal in any plane or in space. Winner is, who
  1168. succeeds first. Draw is possible (64 cubes set but no "4'n row").
  1169.  
  1170. Practical Hints:
  1171. ----------------
  1172. Start the game in clicking the games's icon. A requester appears with
  1173. 3 options : 
  1174.     - You have the first move for the next game (brain)
  1175.     - The computer has the first move for the next game (chip)
  1176.     - Stop playing "4'n Row 3D" (STOP).
  1177.  
  1178. The actual position is indicated as well by a '3D' image (centre) as by 
  1179. a 2D representation of the 4 horizontal planes (right). 
  1180. For better visibility, the whole setup can be turned using the switches 
  1181. left and right below the 3D representation.
  1182.  
  1183. To avoid ambiguities, your move has to be clicked with the magnifying
  1184. glass (mouse curser) on the corresponding 2D field. 
  1185. The computer indicates its move with a cube marked yellow for two seconds 
  1186. (to 'flash' the actual move), after which the colour turns to the usual red.
  1187. During this time and while the computer is thinking, no clicking is accepted
  1188. and the mouse curser transforms into an hourglass.
  1189.  
  1190. Once one player has obtained "4'n row", these 4 cubes are marked
  1191. yellow (regardless of the color of the winner) and the corresponding
  1192. icon of the winner (brain or chip) appears. 
  1193. The player can examine this position (and get angry about his errors) 
  1194. as long as he/she wants. To terminate the actual game, use the 
  1195. 'End of Game Gadget' (left bottom), the initial requester will reappear.
  1196. This gadget can also be used to cancel the game whenever desired.
  1197.  
  1198. At any stage of the game, you can take back a double move (one of the 
  1199. computer, one of you) in clicking the remove gadget under the 2D field.
  1200. (This is even possible after win or loss of a game ! If the player
  1201. was the winner, only his cube is removed)
  1202. You can repeat this removal till the board is empty resp. contains only 
  1203. the first cube of the computer.  If you continue further, the display 
  1204. will flash (illegal 'move').
  1205.  
  1206. Using the menu, you can change the depth of the computer analysis
  1207. (strength of game) at any stage of the game (except when the 
  1208. requester is on). Actually foreseen levels are 
  1209.      'Beginner'    'Advanced'     'Master'
  1210.  
  1211. Finally, if you have messed up your game, you can change sides in using the 
  1212. corresponding gadget above the 2D field. The system will remove the last 
  1213. computer move (the following move will be yours), exchange colors of the 
  1214. cubes (you still play with white, the computer with red) and let the 
  1215. computer find its way through your mess.
  1216.  
  1217. DBL-SQR - 1 Player Game:
  1218.           ==============
  1219.  
  1220. When you start the game you see an empty 10x10 board on the right side. The
  1221. goal of the game is to set as many tiles on the board as possible. Each
  1222. tile consists of a inner and a outer square, which are all colored in one
  1223. of ten colors. Since there are 100 combinations, no two tiles are the same.
  1224. The order of the 100 tiles is random. You can see the next 5 tiles on the
  1225. lower left side of the screen. You can only place a tile on the board, if
  1226. there exists no other tile in the same row and column with the same inner
  1227. or outer color. All possible positions, where you can place your actual tile
  1228. are marked. If there is no possible position left, the game is over. The
  1229. game is also over if you exceed the time-limit, which is 10 seconds per
  1230. tile. For each tile you place on the board you will get 10 points and for
  1231. each complete row or column 100 points.
  1232. There are 4 gadgets on the screen, one to switch between 1 Player Game and
  1233. 2 Player Game, one to show the Hi-Scores, one to start a new game and one to
  1234. terminate the game.
  1235.  
  1236. 2 Player Game:
  1237. ==============
  1238.  
  1239. There are the same tile-setting rules as in the 1 Player Game.
  1240. Alternately each player sets a tile on the board. The goal of the game is
  1241. to set the tiles so, that the other player can't set his next tile on the
  1242. board. Each player can see the 5 next tiles of him and his opponent. There
  1243. is no time limit in the 2 Player Mode.
  1244.  
  1245.  
  1246. Resetting the Hiscore:
  1247. ======================
  1248.  
  1249. To reset the hiscore simply delete the hiscore-file double_squares.hiscore .
  1250. The program will generate a new empty one.
  1251.  
  1252. DOT2DOT - This is an Amigatized implementation of an old standby known as Dots.
  1253.  This game (probably) had its origin in small diners and restuarants
  1254.  around the country as patrons tried to find some way to pass the time
  1255.  while waiting for their meals to show up.  The backs of millions of 
  1256.  placemats have been the usual habitat for this game, but now you can play
  1257.  it at home in full color and sound!
  1258.  
  1259.     The playing field is a set of dots arranged in a 9 X 6 grid on a finely
  1260.  crafted wood grained board.  This yields a total of 48 squares that may be
  1261.  created by placing connecting lines between the dots. The object is rather
  1262.  simple; to capture as many squares as possible by being the player to place
  1263.  the last line needed to complete a square.  The person with the most 
  1264.  squares at the end is the winner.
  1265.  
  1266.  
  1267.  GAME PLAY:
  1268.  
  1269.     To begin play, click on the large Dot2Dot.run icon.  The first screen
  1270.  that appears, allows both players to select an appropriate initial to
  1271.  indicate who owns which squares on the board.  Each player selects their
  1272.  intial by simply pointing at it and clicking on it. 
  1273.  
  1274.      Next, the game board will be displayed with the title scrolling across
  1275.  the top of the screen.  Clicking the LEFT mouse button once will stop the
  1276.  scrolling and randomly choose one of the two players to go first.  The 
  1277.  intial of the current player is always displayed in the box on the top left
  1278.  of the screen.
  1279.  
  1280.     On each turn, the current player will connect ANY two dots available 
  1281.  dots together by clicking on the first dot and then clicking on the second
  1282.  dot.  A green line will be drawn to connect the selected dots.  If this 
  1283.  line is the fourth line that completes a square, the current player's
  1284.  initial will be placed in the square and that player earns another turn.
  1285.  If a square is not formed, play continues with the next player.
  1286.  
  1287.     If a player selects a dot, and then changes his/her mind, the selected
  1288.  dot may be UNselected by clicking on it once again.  This UNselecting of 
  1289.  the first dot MUST be done before the second dot is clicked on, however.
  1290.  Once the second dot has been selected, there is no UNDO.
  1291.  
  1292.     There is one menu with two choices: 1) toggle the sound ON / OFF and 
  1293.  2) Quit.
  1294.  
  1295.     At the completion of the game, when all squares have been completed, the
  1296.  player with the most squares will be identified and the option to play
  1297.  again will be presented.  We hope you enjoy being able to play anytime
  1298.  you want, instead of just before meals.
  1299.  
  1300. DRELBS - General Instructions
  1301.          ====================
  1302. You control an eyeball type character (joystick only in port 1) on a screen
  1303. full of swing-gates that change position as you move through them. The first
  1304. objective of the game is to secure the grid by flipping the gates to form
  1305. as many squares as possible. Once a square is formed it will pulstate.
  1306.  
  1307. The enemys will try to get you, flipping gates as they move about. If you
  1308. trap one in a square, you will temporary freeze it for a few seconds, but
  1309. it will soon escape returning that square back to swing-gates. Some pulsing 
  1310. squares may also be returned back to swing-gates by the enemy if you take
  1311. too long to secure the grid.
  1312.  
  1313. Once all the squares are secured, each square will be returned to the enemy
  1314. one at a time, but some will briefly open a window to the drelb prison. You
  1315. must enter this window so you can free your fellow captives. Once at the 
  1316. prison, each drelb must be freed by walking over him (turning him red), and 
  1317. they will escape one at a time. 
  1318.  
  1319. Once all the drelbs are freed, a bonus score is added, and you go up a level.
  1320.  
  1321. ENIGMA - Enigma is a perplexing puzzle game for one player. You control a 
  1322. small cursor in a similar manner to games like 'PUZZNIC' and 'ZEUS'. 
  1323. Use the cursor to pick up coloured tiles and slide them around. Use 
  1324. the fire button then left/right/up/down to send a tile speeding off in
  1325. that direction. You must collide all the tiles of the same colour 
  1326. together (after which they dissapear). Once all the colours on the 
  1327. level have been matched, you can go on to the next.
  1328.  
  1329.  Since Engima has a grand total of 20 levels, you'll be scratching 
  1330. your head for quite some time if you dont work out the game logic. 
  1331. Some levels have three tiles of one colour. This means you must set up
  1332. a position in which one tile will collide with two! It's tricky, but I
  1333. think you'll get the hang of it.
  1334.  Look out for bonuses later on in the game such as clocks for extra
  1335. time and bonus gems. 
  1336.  
  1337. EQUILOG - The player chooses his mode of game and the level of difficulty (3,4,5 or 6
  1338. pawns) in the right part of the screen.
  1339.  
  1340. There are three different games :
  1341.  
  1342.  human versus human :  player A chooses a combination that player B has to
  1343.  discover.
  1344.  
  1345.  human versus Amiga :  The player  has to  discover  the combination  that
  1346.  Amiga has chosen.
  1347.  
  1348.  Amiga versus human :  Amiga has to discover the combination chosen by the
  1349.  player.   The  latter may or may not enter his combination.  If he enters
  1350.  it,  Amiga  will  make  propositions and supplies answers itself.  If the
  1351.  player  does  not  want  to enter his combination, he will have to answer
  1352.  Amiga's propositions with the triangular buttons.
  1353.  
  1354.  
  1355.  
  1356. The player chooses his colors with the cursor that appears in the left part
  1357. of  the  screen  when  he  goes on.  Then, he puts the selected pawn on the
  1358. central game area.
  1359.  
  1360. To erase a pawn, just click two times on it.
  1361.  
  1362. The upper lunar rocket erases the complete current line.
  1363.  
  1364. The  lower  lunar  rocket  repeats a line :  the undermost line of the game
  1365. area if the player clicks on or under this line, or every line on which the
  1366. player clicks.
  1367.  
  1368. To  uphold  his proposition, the player must click with the right mousebut-
  1369. ton.
  1370.  
  1371. A "hole" without pawn is not considered as a color.
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375. Remember  that  in  Master  Mind, the first number (in white on the screen)
  1376. indicates  the  number of pawns of the right color at the right place.  The
  1377. second  number (in grey on the screen) indicates the number of pawns of the
  1378. right color but not at the right place.
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382. You can remove every requester by only clicking on the right mousebutton.
  1383.  
  1384. FLAGCATCHER - INSTRUCTIONS
  1385. 1  Plug a joystick in Port One
  1386. 2  The game will autoboot if you reset your Amiga with this disk in the
  1387.    drive
  1388. 3  On the title screen, hit 'm' to toggle the music, or 'fire' on your
  1389.    joystick to start the game.
  1390. 4  Use the joystick to move the cursor over the 9x7 grid of squares
  1391. 5  Press fire to select one of the squares to turn over - the number of
  1392.    moves you have remaining is shown bottom right of the screen
  1393. 6  The square will turn over to reveal either:
  1394.    a) a blank square
  1395.    b) a number square, which will tell you how many squares away the flag
  1396.       is
  1397.    c) an arrow, which will tell you the direction of the flag from that
  1398.       square
  1399.    d) a bomb, which will turn back all of the squares you have turned in
  1400.       that round
  1401.    e) a BONUS square, which will give you an extra 500 points
  1402.    f) a MOVES square, which will top up your remaining moves to the total
  1403.       you started that round with
  1404.    g) the flag, which will take you to the next round - bonus points will
  1405.       be awarded for the number of moves remaining at the end of the round
  1406. 7  If you use up all your moves without finding the flag, the game will end
  1407.  
  1408. FLIP_OVER - The object of the game is to get all the tiles on the screen
  1409. to Flip-Over in as few moves as possible. This is done by
  1410. pressing either mouse button on any of the tiles.
  1411.  
  1412. Pressing the left mouse button over a particular tile, will
  1413. cause it and the four tiles above, below, to the left of  
  1414. and to the right of it to Flip-Over.
  1415.  
  1416. Pressing the right mouse button over a particular tile,
  1417. will cause it and the four tiles diagonal to it to 
  1418. Flip-Over.
  1419.  
  1420. When you Flip-Over a given matrix the number of moves taken
  1421. is remembered so you can try to beat your best score. This 
  1422. is not saved to disk, but perhaps will be in a later release
  1423.  
  1424. FLYING_PUZZLE - Have you ever played with one of those little plastic '15'
  1425. puzzles; the ones that have 15 sliding tiles arranged in a
  1426. four by four grid, with the sixteenth square missing?
  1427.  
  1428. '15 puzzles' are only the most basic of the sliding block
  1429. family of puzzles.  The more difficult puzzles have pieces
  1430. of different sizes, 'L' shaped pieces and so on.  Some of
  1431. them take many hours to solve, and require hundreds of
  1432. moves to finish.
  1433.  
  1434. PUZZ brings sliding block puzzles to your Amiga.
  1435.  
  1436. There are already many block puzzles for the Amiga, and
  1437. some of them (e.g. 'GOLD' by David Cole) are very good.
  1438. The difference with PUZZ, is that it is not just one
  1439. puzzle, rather it is a puzzle system, which can run an
  1440. infinite number of different puzzles.
  1441.  
  1442. Some puzzles, for use with PUZZ, are included in this
  1443. archive.  '15.puzzle' is easy, and you should try this one
  1444. to get used to PUZZ.  From the Workbench, click on the
  1445. 15.puzzle icon,  or from the CLI use the command:
  1446.  
  1447. PUZZ 15.puzzle
  1448.  
  1449. When you've finished 15.puzzle, have a go at rabbit.puzzle
  1450. or some of the others.
  1451.  
  1452. I intend to construct many more puzzles for use with PUZZ,
  1453. so keep a look out for them on your local bulletin board.
  1454. Some of them will be fiendishly difficult!
  1455.  
  1456. It is also very easy to make your own puzzles.  First, you
  1457. use a paint package, such as Deluxe Paint, to draw the
  1458. puzzle.  Then, you write a small text file, which specifies
  1459. the number of blocks in the puzzle, and their position etc.
  1460. You join the two together, and Bingo! a new puzzle.
  1461.  
  1462. How to create your own puzzle
  1463. =============================
  1464.  
  1465. Draw your puzzle and save it in ILBM format (most paint
  1466. packages do this anyway).  The picture can be any size,
  1467. and you can use Hold-and-Modify paint programs if you wish.
  1468. Let's assume you've saved the picture as 'puzzle.pic'.
  1469.  
  1470. Use a text editor, such as MEmacs or whatever to create
  1471. a small text file.  The format is as follows:-
  1472.  
  1473. PUZZ 1.0
  1474. Make the blocks read 'RATE;
  1475. YOUR MIND PAL'.  To move  ;
  1476. a block, point at it, and ;     Instructions:
  1477. click left mouse button.  ;     6 lines of 26 characters
  1478.                           ;
  1479. Clue: Swap 4 blocks not 2.;
  1480. 4
  1481. 4
  1482.  1, 9, 3, 4
  1483.  5, 6, 7, 4
  1484.  8,13,11, 0
  1485. 12,14,2,10
  1486.  1, 2, 3, 4
  1487.  5, 6, 7, 4
  1488.  8, 9,10,11
  1489. 12,13,14,0
  1490. 21
  1491. 22
  1492. 40
  1493. 40
  1494. 2
  1495. 14
  1496. 2
  1497. 31
  1498. 0
  1499. **ILBM**;   last line of file.
  1500.  
  1501. You can append comments to any line of the file, by
  1502. preceding them with a semi colon.
  1503.  
  1504. The FIRST line of the file must read  PUZZ 1.0
  1505. 1.0 is the minimum required version of PUZZ to run the
  1506. puzzle.  This is for future compatability.
  1507.  
  1508. Next follows six lines of puzzle instuctions.
  1509.  
  1510. The following two lines specify the width and height of
  1511. the puzzle in blocks (i.e. 4 * 4 for the 15.puzzle).
  1512.  
  1513. Next follows <height> lines of starting position (in this
  1514. example height is 4.  Each line must contain <width> items,
  1515. seperated by commas.  Use 0 for any empty squares.  Use
  1516. 255 for any squares that can never be moved.
  1517.  
  1518. Similarly the next <height> lines are the required
  1519. finishing position.  Use zeros for any "don't care"
  1520. positions.
  1521.  
  1522. The next two lines specify the X and Y coordinates of the
  1523. top left hand corner, of the top left hand square.  The
  1524. units for these values are pixels.
  1525.  
  1526. The following two lines give a squares width and height in
  1527. pixels.
  1528.  
  1529. The next line controls how blocks slide.  '0' makes blocks
  1530. move just one square.  '1' keeps them sliding till they
  1531. can't move any further.  '2' allows several blocks to be
  1532. pushed along with a single move.
  1533.  
  1534. The next four lines control how and where the number of
  1535. moves is displayed.  The order is X, Y, Pen colour, Paper
  1536. colour.  If X and Y are zero, the score is not displayed.
  1537.  
  1538. The last line of the file must read **ILBM** (optionaly
  1539. with a comment).  When you type in the last line, press
  1540. carriage return, to terminate it, but make sure you don't
  1541. have any blank lines trailing after the **ILBM**.
  1542.  
  1543. Let's assume you've saved the text file as 'puzzle.text'.
  1544.  
  1545. Now join the .text and the .pic files together, to create
  1546. the .puzzle file.  You can use the AmigaDos 'Join' command
  1547. for this.  For example, to create 'my.puzzle':
  1548.  
  1549. join puzzle.text puzzle.pic as my.puzzle
  1550.  
  1551. Now you are ready to try the puzzle!:
  1552.  
  1553. PUZZ my.puzzle
  1554.  
  1555. You can knock up an icon for your puzzle if you want to run
  1556. it from the workbench.  Use 'Info' to make PUZZ the default
  1557. tool for the icon.
  1558.  
  1559. Good luck and happy PUZZleing!
  1560.  
  1561. FOURINAROW - This idea of the game is simple. You must get four beads in a row 
  1562. vertically, diagonally, or horizontally by stacking them on the poles.
  1563. The computer plays with brown beads (no pun intended!).
  1564.  
  1565. All the game's play options are accessable from the pull down menus. 
  1566. When you beat the computer, or more likely you are beaten (it plays a
  1567. tough game!), to start a new game, select `NEW GAME' from the pull down
  1568. menus.
  1569.  
  1570. GALLOWS - The Gallows is a Hangman type game with 3,150 words available in a file
  1571. named GallowWords. 
  1572.      Objective of the game is to fill in the blanks and guess the word.
  1573. Operation of the game itself is mostly self-explanatory.  Guess letters by
  1574. either using the mouse and the letters across the bottom of the screen or by
  1575. using the keyboard.  The character graphic is hung after the seventh miss.
  1576.      The letter gadgets at the bottom of the screen also function as the list
  1577. of available letters. If a letter is showing, it is available.
  1578.      New words may be added to or substituted for the ones included by
  1579. listing one word per line using practically any ASCII text editor and saving
  1580. the list under the name "GallowWords". The word list can have no more than
  1581. 9,450 words, and each word can have no more than 20 characters. Put the word
  1582. list in the same directory as the program: Gallows.
  1583.  
  1584. GET_MY_GOAT_PUZZLE - Have you ever played with one of those little plastic '15'
  1585. puzzles; the ones that have 15 sliding tiles arranged in a
  1586. four by four grid, with the sixteenth square missing?
  1587.  
  1588. '15 puzzles' are only the most basic of the sliding block
  1589. family of puzzles.  The more difficult puzzles have pieces
  1590. of different sizes, 'L' shaped pieces and so on.  Some of
  1591. them take many hours to solve, and require hundreds of
  1592. moves to finish.
  1593.  
  1594. PUZZ brings sliding block puzzles to your Amiga.
  1595.  
  1596. There are already many block puzzles for the Amiga, and
  1597. some of them (e.g. 'GOLD' by David Cole) are very good.
  1598. The difference with PUZZ, is that it is not just one
  1599. puzzle, rather it is a puzzle system, which can run an
  1600. infinite number of different puzzles.
  1601.  
  1602. Some puzzles, for use with PUZZ, are included in this
  1603. archive.  '15.puzzle' is easy, and you should try this one
  1604. to get used to PUZZ.  From the Workbench, click on the
  1605. 15.puzzle icon,  or from the CLI use the command:
  1606.  
  1607. PUZZ 15.puzzle
  1608.  
  1609. When you've finished 15.puzzle, have a go at rabbit.puzzle
  1610. or some of the others.
  1611.  
  1612. I intend to construct many more puzzles for use with PUZZ,
  1613. so keep a look out for them on your local bulletin board.
  1614. Some of them will be fiendishly difficult!
  1615.  
  1616. It is also very easy to make your own puzzles.  First, you
  1617. use a paint package, such as Deluxe Paint, to draw the
  1618. puzzle.  Then, you write a small text file, which specifies
  1619. the number of blocks in the puzzle, and their position etc.
  1620. You join the two together, and Bingo! a new puzzle.
  1621.  
  1622. How to create your own puzzle
  1623. =============================
  1624.  
  1625. Draw your puzzle and save it in ILBM format (most paint
  1626. packages do this anyway).  The picture can be any size,
  1627. and you can use Hold-and-Modify paint programs if you wish.
  1628. Let's assume you've saved the picture as 'puzzle.pic'.
  1629.  
  1630. Use a text editor, such as MEmacs or whatever to create
  1631. a small text file.  The format is as follows:-
  1632.  
  1633. PUZZ 1.0
  1634. Make the blocks read 'RATE;
  1635. YOUR MIND PAL'.  To move  ;
  1636. a block, point at it, and ;     Instructions:
  1637. click left mouse button.  ;     6 lines of 26 characters
  1638.                           ;
  1639. Clue: Swap 4 blocks not 2.;
  1640. 4
  1641. 4
  1642.  1, 9, 3, 4
  1643.  5, 6, 7, 4
  1644.  8,13,11, 0
  1645. 12,14,2,10
  1646.  1, 2, 3, 4
  1647.  5, 6, 7, 4
  1648.  8, 9,10,11
  1649. 12,13,14,0
  1650. 21
  1651. 22
  1652. 40
  1653. 40
  1654. 2
  1655. 14
  1656. 2
  1657. 31
  1658. 0
  1659. **ILBM**;   last line of file.
  1660.  
  1661. You can append comments to any line of the file, by
  1662. preceding them with a semi colon.
  1663.  
  1664. The FIRST line of the file must read  PUZZ 1.0
  1665. 1.0 is the minimum required version of PUZZ to run the
  1666. puzzle.  This is for future compatability.
  1667.  
  1668. Next follows six lines of puzzle instuctions.
  1669.  
  1670. The following two lines specify the width and height of
  1671. the puzzle in blocks (i.e. 4 * 4 for the 15.puzzle).
  1672.  
  1673. Next follows <height> lines of starting position (in this
  1674. example height is 4.  Each line must contain <width> items,
  1675. seperated by commas.  Use 0 for any empty squares.  Use
  1676. 255 for any squares that can never be moved.
  1677.  
  1678. Similarly the next <height> lines are the required
  1679. finishing position.  Use zeros for any "don't care"
  1680. positions.
  1681.  
  1682. The next two lines specify the X and Y coordinates of the
  1683. top left hand corner, of the top left hand square.  The
  1684. units for these values are pixels.
  1685.  
  1686. The following two lines give a squares width and height in
  1687. pixels.
  1688.  
  1689. The next line controls how blocks slide.  '0' makes blocks
  1690. move just one square.  '1' keeps them sliding till they
  1691. can't move any further.  '2' allows several blocks to be
  1692. pushed along with a single move.
  1693.  
  1694. The next four lines control how and where the number of
  1695. moves is displayed.  The order is X, Y, Pen colour, Paper
  1696. colour.  If X and Y are zero, the score is not displayed.
  1697.  
  1698. The last line of the file must read **ILBM** (optionaly
  1699. with a comment).  When you type in the last line, press
  1700. carriage return, to terminate it, but make sure you don't
  1701. have any blank lines trailing after the **ILBM**.
  1702.  
  1703. Let's assume you've saved the text file as 'puzzle.text'.
  1704.  
  1705. Now join the .text and the .pic files together, to create
  1706. the .puzzle file.  You can use the AmigaDos 'Join' command
  1707. for this.  For example, to create 'my.puzzle':
  1708.  
  1709. join puzzle.text puzzle.pic as my.puzzle
  1710.  
  1711. Now you are ready to try the puzzle!:
  1712.  
  1713. PUZZ my.puzzle
  1714.  
  1715. You can knock up an icon for your puzzle if you want to run
  1716. it from the workbench.  Use 'Info' to make PUZZ the default
  1717. tool for the icon.
  1718.  
  1719. GOMOKU - GO is a strategy played on a 19x19 grid, each player takes
  1720. turns to place a colour 'stone' on an intersection of the
  1721. grid, the first player to complete a line of five stones
  1722. either vertically, horizontally or diagonally, being the winner.
  1723.  
  1724. Click the "NEW GAME" button to start a new game, "Take Go"
  1725. makes the computer take the next go and "Suggest Go" makes
  1726. the computer work out what it thinks is your best move.
  1727.  
  1728.  
  1729. Other Features:
  1730.  
  1731. Pressing F1 will make the computer play against itself
  1732. until until there is a winner.
  1733.  
  1734. Pressing F10 allows you to adjust the weightings given for
  1735. each combination of stones (1,2,3,4 or 5 in a row) for each
  1736. player. Exactly how these work is beyond the scope of this
  1737. document but in general terms changing the weightings for
  1738. each combination will affect the way the computer plays and
  1739. which it considers are important.
  1740.  
  1741. GYVES - Deep in the heart of an alien jungle, a warrior is chained to the
  1742. Prisoners' Rock.  The sun beats down upon him, sapping his vitality
  1743. unceasingly.  He knows he must soon muster the strength and force of will to
  1744. break his bonds, the gyves that chain him to the rock, or die a slow death
  1745. of dehydration and fevered dreams.
  1746.     You play the part of this stolid, otherworldly captive as he desperately
  1747. tries to focus his mental and physical energies enough to give him the
  1748. strength to escape.  You are faced with many aberrant fragments of yourself;
  1749. organize them, stack them, and connect them to make yourself stronger.
  1750. Because you alone have the perseverance and skill to set yourself free.
  1751.  
  1752.     GYVES is a falling block game.  We've all seen those before.  But THIS
  1753. game is no mere clone.
  1754.     It features:
  1755.  
  1756.     * Selectable pit dimensions.
  1757.     * User definable pieces (up to 14 in play at once).
  1758.     * Ten distinctly different levels, each with its own original background
  1759.       art and a visually unique block set.
  1760.     * Sound and music (music for 1 meg+ only).
  1761.     * A good-sized ending animation if you succeed under certain conditions.
  1762.  
  1763. QUICK START (for those who know what they're doing)--------------
  1764.  
  1765.     S toggles sound.  M toggles music.  Use a joystick or the numeric
  1766. keypad.  To see the ending animation, start each time from level one and
  1767. make it all the way past level 10.  Also, don't modify or edit the pieces.
  1768. SHIFT+<ESC> ends a current game.
  1769.  
  1770. HOW TO PLAY------------------------------------------------------
  1771.  
  1772.     Maneuver the falling blocks to form solid horizontal rows.  When you
  1773. fill a row it disappears.  Don't let the pit be filled to the top.  The
  1774. next piece to fall will be previewed in a small square to the right of the
  1775. playing pit.
  1776.  
  1777. CONTROLS---------------------------------------------------------
  1778.  
  1779.     p            Pause - any other key to resume.
  1780.     s            Toggles sound on and off.
  1781.     m            Toggles music on and off (1 meg).
  1782.     SHIFT+<ESC>  Ends the game and brings up the setup/preferences screen.
  1783.     <ESC>        In the preferences screen pressing this will end the game.
  1784.  
  1785.     For the actual game play you may use either the numeric keypad or a
  1786. joystick in port 2.
  1787.     If you don't have a numeric keypad on your machine, don't despair.
  1788. There is an alternate key set which relates to the keyboard controls given
  1789. below, and it is defined thus:  456 = l;' (the "L" and the two keys to its
  1790. right), 0 = SPACEBAR, ENTER = RETURN.
  1791.  
  1792.     KEYBOARD    JOYSTICK            FUNCTION
  1793.  
  1794.     4 and 6     left and right      Moves falling piece left or right.
  1795.     5           up                  Rotates piece counter-clockwise.
  1796.     0           down                Piece moves down without delay.
  1797.     ENTER       button              Piece moves down as far as it can go
  1798.                                     in one step.
  1799.  
  1800.     HELP        --                  Active only on the setup screen.  This
  1801.                                     restores the shapes of all the pieces
  1802.                                     to their default mode (in case you
  1803.                                     messed up badly editing them and want
  1804.                                     to start over).
  1805.  
  1806.     <LEFT-AMIGA>+a                  Switch Workbench to the front or back.
  1807.  
  1808.  
  1809. SETUP/PREFERENCES------------------------------------------------
  1810.  
  1811.     You will be in the setup screen when you first start the game.  You
  1812. don't HAVE to do anything except click with the left mouse button on
  1813. "START" or just press RETURN.  If you want to fine-tune the game to your
  1814. liking, read on.
  1815.  
  1816.     From top to bottom, the first two options are START and QUIT.  Their
  1817. functions should be fairly obvious.
  1818.     Next is WIDTH.  There are twelve little rectangles to the right of the
  1819. word.  The one that is bright red represents the width of the pit that
  1820. the blocks fall into.  You may choose, by clicking on the appropriate
  1821. rectangle, to set the width of the pit anywhere from four to twelve squares.
  1822.     DEPTH works vertically the same way width does horizontally.  Note: a
  1823. wide and deep pit is easier to complete than a narrow and shallow one.
  1824.     LEVEL indicates which level you will start on.  At the beginning of the
  1825. game, you can only start on level 1.  As you reach higher levels, you will
  1826. be able to start on them.  But it only works this way up to level 9.
  1827. Even if you make it to level 10, you have to start succeeding games on level
  1828. 9 or lower.  WARNING:  You must start on level 1 and make it straight
  1829. through to the end of level 10 if you wish to see the ending animation.  If
  1830. the game is over before you finish level 10, move the LEVEL light back down
  1831. to the first position.
  1832.     To the right of the LEVEL selector is a toggle button that is marked
  1833. CLEAR AT END.  If it is lit (default) then you will start each level with
  1834. an empty pit.  If you turn it off then whatever clutter is in the pit at
  1835. the end of one level will be transferred to the succeeding level.  There is
  1836. one big advantage to have it on the latter setting (off):  you will receive
  1837. 1,000 points for every horizontal line that is totally unoccupied at the end
  1838. of each level.
  1839.     FILL is how many lines will be filled with squares in random
  1840. locations at the start of each level.
  1841.     At the bottom center of the screen are two switches:  BASIC and
  1842. EXTENDED.  There are fourteen possible shapes.  If the BASIC switch is lit
  1843. you can play the game with the first seven.  If the EXTENDED switch is lit
  1844. you can play with the last seven.
  1845.     At the bottom left of the screen is the shape editor.  Cycle through
  1846. the available pieces by clicking on the corresponding arrow button.  Edit
  1847. the piece by clicking on the 4 x 4 grid.  You can only view and edit the
  1848. shape sets (BASIC and EXTENDED) that you have selected.  Again, pressing the
  1849. HELP key restores all pieces to their default shape.  WARNING: Do NOT edit
  1850. the pieces if you want to see the ending animation.  It will not be shown
  1851. if the pieces are different from their default shapes.
  1852.     Lastly, clicking in the lower right hand corner displays a blurb for
  1853. another game by the same author.
  1854.  
  1855. SCORE------------------------------------------------------------
  1856.  
  1857.     Every piece you set earns you 20 points.
  1858.  
  1859.     For the first line completed you get 200 points.  For each succeeding
  1860. line completed (at the same time) you get double the previous score +200
  1861. points.
  1862.  
  1863.     LINES COMPLETED         INCREASE
  1864.     AT ONCE                 IN SCORE
  1865.  
  1866.     1                          200
  1867.     2                          600
  1868.     3                        1,400
  1869.     4                        3,000
  1870.  
  1871.     If CLEAR AT END is off, then at the end of each level you get
  1872. 1,000 points for each horizontal line that has no pieces anywhere across
  1873. it.
  1874.  
  1875.     If the pit fills all the way to the top, the game ends and your score
  1876. is reset to 0.
  1877.  
  1878. KABOON - Kaboom! is a race against time to safely find and mark one hundred bombs.
  1879.  
  1880. Each bomb is concealed under one of five hundred tiles.  If you click the
  1881. left mouse button while the pointer is over a tile, that tile is removed.
  1882. If there was not a bomb under the tile, the revealed number indicates how
  1883. many bombs are adjacent to the revealed square (up to eight).  Squares
  1884. without adjacent bombs have no number and automatically clear to those
  1885. squares that are adjacent to bombs.
  1886.  
  1887. To mark suspected and known bombs, click the right mouse button while the
  1888. pointer is over suspected tiles.  Marked tiles appear with flags on them.
  1889. You can unmark a tile by clicking the right mouse button again.  If you
  1890. successfully mark all bombs and reveal all other squares, the timer stops,
  1891. the display beeps (flashes), and you have won!
  1892.  
  1893. If in the course of a game you reveal a bomb -- Kaboom! -- the bomb is
  1894. highlighted in reverse, all of the remaining bombs are revealed, and
  1895. incorrectly marked tiles appear as bombs with X's marked over them.
  1896.  
  1897. Watching over you in the Title Bar is the Happy Face.  The Happy Face
  1898. changes expression in response to your moves.  Clicking the left mouse
  1899. button on the Happy Face starts a new game.  Also in the Title Bar are
  1900. the number of flags you have placed and the time elapsed.  To pause,
  1901. simply deactivate the window by clicking the left mouse button while the
  1902. pointer is outside of the window.  No cheating!
  1903.  
  1904. KLAKTRIS - This is a game based on a combination of Klax and Tetris.
  1905.  
  1906.     Columns of three randomly coloured tiles will fall from the top of
  1907. the screen.The aim is to eliminate as many tiles as possible,and stop them
  1908. reaching the top row.This can be done by changing the column position and
  1909. rotating the tiles,so that you create rows,columns and diagonals of three
  1910. or more tiles of the same colour.When this happens,these tiles vanish,and
  1911. the tiles above fall down,filling the gaps that they occupied.
  1912.  
  1913.     Using a joystick,you can move the falling columns to the left and
  1914. right.You also have a degree of control over the speed at which the tiles
  1915. fall.If you pull the joystick down,the tiles will descend at a faster rate
  1916. which is useful if you've positioned the tiles at the top of the screen and
  1917. don't want to wait until they reach the bottom.The fire button is used to
  1918. make the tiles in the column swap places with each other,ie the top tile
  1919. becomes the middle tile,the middle tile becomes the bottom tile & the bottom
  1920. tile becomes the top one.
  1921.  
  1922.     When the tiles disappear,The bricks counter will go up,depending on
  1923. how many tiles were removed,and you'll also be awarded afew points,depending
  1924. on which tiles were removed.Columns are the easiest to make,and therefore
  1925. give you the least points.Rows are abit harder,and diagonals are the most
  1926. difficult and as such give you the highest score.You'll also get points based
  1927. on the number of tiles you remove.Three in a line is the easiest to make,and
  1928. the maximum of five will give you the most points.The scores awarded are
  1929. summarised in the table below:
  1930.  
  1931.  |        | 3 in a line | 4 in a line | 5 in a line |
  1932. -+----------+-------------+-------------+-------------+-
  1933.  | Column   |  50 points  | 100 points  | 200 points  |
  1934. -+----------+-------------+-------------+-------------+-
  1935.  | Row      | 100 points  | 200 points  | 400 points  |
  1936. -+----------+-------------+-------------+-------------+-
  1937.  | Diagonal | 200 points  | 400 points  | 800 points  |
  1938. -+----------+-------------+-------------+-------------+-
  1939.  
  1940. So,if you get 4 diagonal tiles,then you will be awarded with 400 points
  1941.  
  1942.     As with all these types of game,the level of difficulty is always
  1943. increasing,so it's best to get as many points out of each tile as you
  1944. possibly can,to try and make it to the high score table.
  1945.  
  1946.     You can exit the game at any stage by pressing the left mouse button.
  1947. This will return you back to AmigaDOS,after saving the new high score tables
  1948. to disk.
  1949.  
  1950.     You can select the game level on the title page.Move the joystick up
  1951. and down to move the level select cursor.Press fire when you have selected
  1952. the level you wish to play
  1953.  
  1954. LANDMINES - The object of Landmine is simple.  You are presented with a grid which
  1955. measures 15 squares by 10.  At level 1, there are 20 mines buried somewhere
  1956. within the grid.  To complete the level, you need to reach the bottom right
  1957. corner of the grid.  If you do so without stepping on a mine, you go to the
  1958. next level and the number of mines increases.  You score one point for each
  1959. square which is cleared, and you get bonus points at the end of each level
  1960. (maximum bonus points are awarded for clearing every non-mined square).
  1961. To help you reach your objective, the number of mines adjacent to your current
  1962. location is displayed.  With some thought, you can usually work out where the
  1963. mines are buried.  All movement is carried out using the mouse (unlike the
  1964. IBM version which used the arrow keys).
  1965.  
  1966. Oh yeah  if you step on a mine, you're dead!
  1967.  
  1968. There are much more comprehensive instructions built into the game - when you
  1969.  
  1970. MANCALA - Mancala is a game from Africa which involves moving small beads through
  1971.      a series of pits. The aim being to end up with the most beads in your own
  1972.      home pit (or Cala). It is a two player game of logic, you have the option
  1973.      of pitting your wits against another player or the computer, or if your
  1974.      brain hurts then make the computer play itself!
  1975.  
  1976.      Full details on how to play can be found by clicking on the instructions
  1977.      button when you have started the game. This will demonstrate the types
  1978.      of move and introduce you to the (very simple) rules.
  1979.  
  1980.      You have the option of playing on 5 different sizes of board, 10 levels
  1981.      of play and many different starting positions, including setting up the
  1982.      board yourself.
  1983.  
  1984.      The whole thing is mouse/menu driven.
  1985.  
  1986. MASTERMIND - MM is a implementation of the game Mastermind. In this game you must try to
  1987. guess a color combination which the amiga sets per random generator. There
  1988. are 6 colors which can set in any number. The player must guess the
  1989. combination by setting an own combination, which the amiga will rate by
  1990. following scheme.
  1991. Setting a black pin, if the position and the color is right. But note, that
  1992. the position of the black pin must not be the position of your right field.
  1993. Setting the white pin, if only the color of a field is right.
  1994.  
  1995. Example:
  1996. --------
  1997.  
  1998. Your amiga sets the combination blue-red-red-yellow and you sets the colors
  1999. red-red-green-green. After clicking on RETURN the amiga sets one black and
  2000. one white pin, because you have guessed the both red fields of which one has
  2001. the right position.
  2002.  
  2003.  
  2004. Playing the Game:
  2005. -----------------
  2006.  
  2007. At the left side you find 10 rows, where you can guess the combination by
  2008. setting your colors. At the right side you find the gadgets to control the
  2009. game.
  2010.  
  2011. * Color-Gadgets: By clicking on one of the 6 gadgets you can select the color
  2012.                  you want to set. You can recognize the actual color by the
  2013.                  color of the mouse pointer.
  2014. * Position-Gadgets: The Position-Gadgets 1 to 4 must be clicked to set a
  2015.                     color.
  2016. * (A)ll-Gadget: By clicking on this gadget you can set all fields with the
  2017.                 actual color.
  2018. * (R)epeat-Gadget: With this function you can repeat the last setted row,
  2019.                    if you want to change only one color for example.
  2020.                    You can use this function from the second row on.
  2021. * (C)hange-Gadget: If you have a combination with only 2 colors, so you can
  2022.                    change these colors by clicking on this gadget.
  2023. * (D)elete-Gadget: If you want to delete the actual row you have to click
  2024.                    on this gadget.
  2025. * (L)ook-Gadget: By clicking on this gadget you can see the combination of
  2026.                  your amiga. Of course you can't play further. By clicking
  2027.                  on this gadget for a second time you can start a new game.
  2028.                  The same you have to do, if you have guessed the
  2029.                  combination.
  2030. * (Q)uit-Gadget: With this gadget you can leave the game.
  2031. * RETURN-Gadget: By clicking on this gadget your amiga will rate your setted
  2032.                  row. You can use this function only, if you have set all 4
  2033.                  fields.
  2034.  
  2035. MEGAMIND - Your mission is to find a code (4 or 6 colors)
  2036.             You've got 10 moves to find the right one.
  2037.             When you place the colors on the board and then
  2038.             press 'GO'. Megamind will check your code and
  2039.             deliver you some results.
  2040.  
  2041.                A black circle:   if you've got both color and
  2042.                                             place right.
  2043.                A white circle:   if you've got one color right
  2044.                                             but the place of it
  2045.                                             is wrong.
  2046.             The black and white circles haven't got a specific
  2047.             place on the board.
  2048.  
  2049.  
  2050.                Short help in program by pressing 'HELP'
  2051.  
  2052. MELTDOWN - Upon loading a simple screen is shown. Clicking on the faces will change the
  2053. type of player between human, computer and off. Sliding the bar at the
  2054. bottom of the screen changes the computer intelligence and clicking on start
  2055. starts!! Each player takes it in turns to place a piece on the board.
  2056. Players can put a piece in a blank square or in a square where they already
  2057. have a piece. When a square has a certain number of pieces on it it will
  2058. explode, spreading its pieces to surrounding squares. (It will explode when
  2059. it reaches its critical mass. This depends on the number of surrounding
  2060. squares. A corner square is surrounded by two squares and therefore will
  2061. explode when it has two pieces on it. A middle square is surrounded by four
  2062. squares and explodes when there are four pieces on it.) The pieces landing
  2063. on the surrounding squares add to the pieces already on them. If a piece
  2064. from an explosion lands on an  opponent's piece then it is 'captured' and
  2065. turns into one of the present player's pieces. However, if these new squares
  2066. are equal to their critical mass then they too will explode, spreading their
  2067. pieces to surrounding squares causing a chain reaction. A player wins when
  2068. he has captured all of his opponent's pieces.
  2069.  
  2070. MINEFIELD - The rules to MineField are very simple -- just walk through the
  2071. entire MineField without stepping (clicking) on a mine!!!  Here is everything
  2072. else you need to know:
  2073.  
  2074.      The MineField     A collection of tiles in a rectangular area
  2075.                        which has a Width of 2-30 and a Height of 2-16.
  2076.                        Each tile represents one square in the
  2077.                        MineField which may or may not have a mine
  2078.                        underneath it.  There are two types of tiles:
  2079.                        covered and uncovered.
  2080.  
  2081.      Covered Tiles     Covered tiles have a "raised" 3-d look.  They
  2082.                        are tiles that you haven't stepped on.  There
  2083.                        are three flavors of covered tiles:  plain,
  2084.                        flagged, and questioned.
  2085.  
  2086.                          Plain tiles can be uncovered by clicking on
  2087.                             them with the left mouse button.  Clicking
  2088.                             on a plain tile with the right mouse button
  2089.                             flags the tile.
  2090.  
  2091.                          Flagged tiles are tiles that you think have a
  2092.                             bomb underneath them.  You can not uncover
  2093.                             a flagged tile by clicking on it with the
  2094.                             left mouse button. If you click on a flagged
  2095.                             tile with the right mouse button, it will
  2096.                             turn into a questioned tile.  ( NOTE: you
  2097.                             are only allowed as many flagged tiles as
  2098.                             there are mines.  The number of flagged
  2099.                             tiles you have remaining is in the upper
  2100.                             left corner of the screen.  When this number
  2101.                             reaches zero, flagged tiles will begin to
  2102.                             be replaced by questioned tiles. )
  2103.  
  2104.                          Questioned tiles are for squares that may or
  2105.                             may not cover a mine.  You can not uncover a
  2106.                             questioned tile by clicking on it with the
  2107.                             left mouse button.  Clicking on a questioned
  2108.                             tile with the right mouse button returns it
  2109.                             to a plain tile which can be uncovered.
  2110.                             (See Mines for more on flags).
  2111.  
  2112.      Uncovered Tiles   Uncovered tiles have a "depressed" 3-d look.
  2113.                        Like covered tiles, they come in three flavors:
  2114.                        plain, numbered, and explosive.
  2115.  
  2116.                          Plain:  If you uncover a plain tile, MineField
  2117.                             will "automagically" uncover all the tiles
  2118.                             next to that plain tile (since a plain tile
  2119.                             is next to zero bombs and that's the first
  2120.                             thing you would do anyway).
  2121.  
  2122.                          Numbered:  Tiles that are numbered lie next to
  2123.                            explosive tiles.  The number on the tile tells
  2124.                            you how many mines are adjacent to the numbered
  2125.                            tile (including diagonals).
  2126.  
  2127.                          Explosive:  The explosive tiles contain little
  2128.                             bombs and blow you up -- which unfortunately
  2129.                             ends your game quite abruptly.
  2130.  
  2131.      Mines             These little tiles have a picture of a bomb on
  2132.                        them and are hidden beneath plain tiles.  They
  2133.                        are the explosive tiles that you really want to
  2134.                        avoid.  The number of mines on each MineField is
  2135.                        selectable by you (but must be in the range of
  2136.                        One -to- (Width * Height)/2 ).  You have as many
  2137.                        flags to mark tiles as there are mines and the
  2138.                        counter in the upper left corner of the screen
  2139.                        reflects how many mines you haven't flagged.
  2140.  
  2141.      CountDown         It seems that all the Mines in the MineField
  2142.                        have been set to go off at a specific time.
  2143.                        The CountDown tells you exactly how many
  2144.                        seconds you have to discover the remaining
  2145.                        mines until the entire MineField blows up --
  2146.                        taking you with it.  The countdown clicks
  2147.                        away in the upper right corner until it reaches
  2148.                        0 and then BOOM!!!  You can set the countdown
  2149.                        anywhere from 1 second to 9999 seconds (over 
  2150.                        2.5 hours which should be enough for any game).
  2151.                        The CountDown can be stopped by clicking on the
  2152.                        Pause button.
  2153.  
  2154.      Pause             This handy dandy feature lets you stop the
  2155.                        countdown.  It's the button at the top of the
  2156.                        screen with the "Paws" on it (I got that idea
  2157.                        from Lemmings).  Every game begins with Pause
  2158.                        on.  You can turn Pause off by clicking on
  2159.                        Pause again or by clicking on any tile in the
  2160.                        MineField.  This will allow you to continue
  2161.                        an intense game after a phone call or sudden
  2162.                        bathroom break.
  2163.  
  2164.      "?" (Control)     Clicking on the "?" button at the top of the
  2165.                        screen brings up the control screen.  At the
  2166.                        control screen, you can change parameters,
  2167.                        begin a new game, continue the game you just
  2168.                        left, or EXIT MineField.  While you are in
  2169.                        the control screen, the current game is
  2170.                        automatically paused.
  2171.  
  2172.      Parameters        The following parameters can be changed on the
  2173.                        control screen:
  2174.  
  2175.                          Width (the width of the MineField =  2-16)
  2176.                          Height (the height of the MineField =  2-30)
  2177.                          Maximum Time (the number of seconds in the
  2178.                             countdown =  1-9999)
  2179.                          Number of Mines (the number of mines that are
  2180.                             hidden in the MineField.  Allowable range
  2181.                             is one through ((Width * Height) / 2).
  2182.  
  2183.                        To change a parameter, point at the digit you
  2184.                        wish to change and click the left mouse button
  2185.                        to raise the value and the right mouse button
  2186.                        to lower the value.  Example, to change the
  2187.                        Maximum Time from 100 to 200 seconds, click on
  2188.                        the 1 in 100 with the left mouse button.  To
  2189.                        change the 100 to 99 you would click on the right
  2190.                        zero with the right mouse button.  This may take
  2191.                        a little while to get used to at first but
  2192.                        after a little practice, it is a very fast way
  2193.                        to change values.  MineField will automatically
  2194.                        scale all parameters to within acceptable
  2195.                        values.
  2196.  
  2197.                        Depending on the parameters, you choose, a game
  2198.                        of MineField can be easy or next to impossible
  2199.                        and last for seconds or hours!!!  Experimenting
  2200.                        with different values will allow you to adjust
  2201.                        the depth and difficulty of the game to your
  2202.                        levels.
  2203.  
  2204.      Control Options   There are three buttons on the control screen
  2205.                        labelled "NEW", "CONTINUE", and "EXIT".  Clicking
  2206.                        on "NEW" will begin a new game with the parameters
  2207.                        you have entered.  Clicking on "CONTINUE" will
  2208.                        return you to the game in progress -- if no game
  2209.                        is in progress then clicking on "CONTINUE" will
  2210.                        have the exact same effect as "NEW".  Clicking
  2211.                        on "EXIT" will quit MineField (but we don't
  2212.                        really want to do that do we?).
  2213.  
  2214.      If you run out of time or you step on a mine you blow up and your
  2215. ends.  When your game ends, all the hidden mines are revealed so you
  2216. can see where you were right and where you where wrong.  If you put a
  2217. flag on a tile that didn't have a mine, then a crossed out mine
  2218. will appear to tell you that you guessed incorrectly.  If you put a
  2219. flag on a tile that did have a mine then the flag will remain.  If you
  2220. put a question on a tile and there was a mine under the questioned tile,
  2221. then a mine will appear, otherwise the questioned tile will remain.
  2222. This will allow you to see where you went wrong and improve your
  2223. strategy for the next game.
  2224.  
  2225.      In order to win a game, you must uncover all the tiles without
  2226. mines beneath them.  You can not win by merely flagging all the mines.
  2227. (Flagging the mines is mostly used to make sure you don't accidentally
  2228. click on that tile).  That's about all there is to this game.  If you
  2229. don't understand completely how to play, then just play a few games and
  2230. learn as you go.
  2231.  
  2232.  
  2233. HINTS:  Although each game begins as a game of pure chance, after a few
  2234. moves, it becomes a game of intense strategy and careful thinking!  In
  2235. order to improve your speed (for quickly timed levels), learn to recognize
  2236. patterns.  If there are no obvious safe tiles to uncover, carefully check
  2237. all the tiles next to uncovered tiles to put together clues towards which
  2238. tiles are safe or deadly.  You'd be surprised how many tiles can be
  2239. deduced from even a very difficult situation.  Also, don't try to set the
  2240. parameters at a level much too difficult for you to handle.  It's fun
  2241. to win a game every once in a while!
  2242.  
  2243. MOSAIC - The objective of the game is to get your line of pieces in numerical order
  2244. so that each piece has a higher value than the piece to it's left. You take
  2245. it in turns with the Amiga to exchange any one of your pieces with the
  2246. "centre" piece. You exchange a piece for the "centre" piece by clicking on
  2247. the piece to be discarded. The strategy is to get your own line in the right
  2248. order but not to discard pieces that will be of use to your opponent.
  2249. If the centre piece is of no use to you, you can click on that piece instead
  2250. to exchange it for a "new" piece. If the "new" piece is of no use either,
  2251. clicking on it will end your turn
  2252.  
  2253. MOUSEIMPOSSIBLE - The idea of the game is to knock out a mouse which is trying to steal some
  2254. cheese. The cheese is wired up to a cannon which fires a ball when the
  2255. mouse lands on it. On every level the ball will miss the mouse and the
  2256. mouse will get away. All you have to do is put one or more of a selection
  2257. of objects in place to guide the ball to hit the mouse. The objects range
  2258. from the passive (bricks) to the active (springs, cannons, sponges,
  2259. magnets, oil, balloons). But these objects can only be placed once the
  2260. mouse is on it's way to the cheese.
  2261.  
  2262. The objects can be flipped over in four ways by clicking the right mouse
  2263. button. They can only be placed on top of other things or on the floor
  2264. (this is called gravity) and they are bottom heavy so if you flip
  2265. something upside down and drop it it will turn over. When an object is
  2266. upside down, however, it will stick on the underside of other things.
  2267.  
  2268. Once the mouse has been hit it's on to the next level. There are 30 levels.
  2269.  
  2270. To the right of the main screen are the gadgets to control the game. 
  2271.  
  2272. At the top is a simple GO or STOP icon. Until you click on GO you can only
  2273. do general things like change level or exit.
  2274.  
  2275. Below the GO/STOP icon are the ten objects you can use in the game. These
  2276. are:
  2277.  
  2278.     Brick  - it's a brick
  2279.     Column - it's quite tall
  2280.     Sloped brick - its a brick with a sloped side
  2281.     Another sloped brick - so is this
  2282.     Spring - this will send the ball upward if it hits it (or downward if
  2283.              it is turned over) in the same general direction as it was
  2284.              travelling when it hit. It's a sort of springy action.
  2285.     Cannon - if the ball hits this it is fired out of the mouth of the
  2286.              cannon)
  2287.     Sponge - if the ball hits this it just drops
  2288.     Magnet - if the ball hits this it clings to any surface and moves in
  2289.              the direction of the arrow on the magnet for a while
  2290.     Oil -    if the ball hits this the mouse loses height
  2291.     Gas -    this gives the ball a balloon ride for a short time
  2292.  
  2293. There is a counter showing how many of each are available. A red cross
  2294. means none left.
  2295.  
  2296. To select an object just click on it.
  2297.  
  2298. At the bottom of the screen is a white flag. This means quit the game. You
  2299. will be asked "Sure?". Type Y to exit.
  2300.  
  2301. Next to the white flag is the LEVEL option. Each level has a four
  2302. character code. To return to a level keep a note of the code. When you
  2303. click on LEVEL you will be asked to enter the code. If you get it right
  2304. you go there.
  2305.  
  2306. OBLIDOX - The idea of the game is to move the counters around the maze into their
  2307. respective coloured base.  This is not quite as simple as it sounds.
  2308. Aliens fly around the maze trying to prevent you.  Collision with an alien
  2309. costs time.   But don't worry - you're not defenceless, you've got the
  2310. supa-dupa-mega powerful lazer striker (tm) to blast the aliens into the
  2311. middle of next week.  But then, so do one type of alien so watch out!
  2312.  
  2313. You can kill the aliens by one of three methods:
  2314.  
  2315.   <1>  Squash them with a counter
  2316.   <2>  Zap them with your lazer
  2317.   <3>  Run into them.  (Not the advised method!)   
  2318.  
  2319. OCT24 - OCTOTHELLO is OTHELLO, but on an octaganal board with 8 sides AND corners!
  2320. WHAT - yet another REVERSI/OTHELLO game? Well OCTOTHELLO does to reversi
  2321. what ARKANOID did to BREAKOUT! There are hundreds of variations, with 
  2322. resizable boards, different corner shapes AND a play-to-lose mode! It
  2323. can also play normal OTHELLO - and a mean game it plays, too!
  2324. Our tests also indicate that OCTOTHELLO out-plays other shareware
  2325. OTHELLO games, and I believe the full version is the strongest commercially
  2326. available one around. The latest documents are available from within the
  2327. program itself.
  2328.   Extra Notes:- when you see an evaluation score of over +/-20000 points,
  2329. the computer has searched to the end of the game and is playing 'perfectly'.
  2330. if the score is over +20000, a forced white win is on. If its under -20000,
  2331. a forced black win is on. The amount it exceeds 20000 indicates by how many
  2332. points the win is, although this amount may be inaccurate at the 'fringe'
  2333. of its search depth, ie. IF it can only just see a win. A draw returns a
  2334. score of zero.
  2335.   The corner patterns are worked out by binary codes - Square A1=1, B1=2,
  2336. B2=4 AND C1=8 (mirrored to all sides and corners) - Just add together
  2337. these numbers to get the shape you want, or just experiment! This innovation
  2338. was invented by PC Solutions!
  2339.   See the advert within the program itself FOR details on how to register for
  2340. the full version.
  2341.  
  2342.                OTHELLO - THE RULES
  2343.  
  2344.    REVERSI is traditionally played on an 8 by 8 board, with square
  2345.  A1 at top left and H8 at bottom right - with OCTOTHELLO you may alter
  2346.  the board size/shape. You object is to capture your opponent's pieces
  2347.  by 'sandwiching' them in a diagonal, horizontal, or vertical line. So
  2348.  IF you have a piece on C5 and I have one on C4 you can move to C3,
  2349.  capturing mine on C4. This is easier to see than describe, so have
  2350.  a go - you can view legal moves with F1, or even hit F3 for an
  2351.  automatic demo! Note that a move is only legal if it captures
  2352.  pieces - you cannot just move TO any old vacant square. If you have
  2353.  no moves at all, you must PASS a go, by hitting F1. When neither
  2354.  side can move, the game is over and the higher score wins - unless
  2355.  you selected play-to-lose mode!
  2356.    HINT - Aim TO capture the unassailable corner squares, AND keep
  2357.  your mobility high, but keep your score LOW until the very end.
  2358.  
  2359. PARADOX - Guide Mr Cool Head around the screen and push the coloured spheres 
  2360. together. Once all the spheres on the screen have vanished, you'll be 
  2361. whisked off to the next level. Dead simple.
  2362.  
  2363.  * BUT...
  2364.  
  2365.  Look out for traps in the form of electric sparks, crushers, 
  2366. plungers, etc. And beware of the time limit, secret blocks and other 
  2367. little annoyancies that are bound to make you rip your hair out!
  2368.  
  2369.  Complete all eight levels for a run-down on the full game.
  2370.  
  2371. PARAGON - The mainmenu:   - Menu A-B.....
  2372.           =============
  2373.                   Player  1-2 : You can choose between computer ( 3 level ),
  2374.                                 mouse or joystick.
  2375.                   Stones  1-2 : Certain the number of available stones.
  2376.                   Time    1-2 : Adjust time for reflection.
  2377.  
  2378.  
  2379.                 - Menu C.......
  2380.  
  2381.                   Swap every  : Swaps the stones after the numbers of moves.
  2382.                   Mode        : "TRADITION" - if you complete
  2383.                                 a crown ( look Others: ) the stones who
  2384.                                 built the pattern will substitute by tables.
  2385.                                 You can never set a stone on those places !
  2386.                                 "MARATHON" - against the mode tradition, you
  2387.                                 can set stones now on a place if there was
  2388.                                 a crown before !
  2389.                   Begin Player: Certain which player starts the game.
  2390.                   Sound       : You can choose between music or soundeffects.
  2391.  
  2392.  
  2393.                 - Menu D.......
  2394.  
  2395.                   Start       : Starts the game Paragon !
  2396.                   Default     : Set the mainmenu to the default items.
  2397.                   About       : Informations about the program Paragon.
  2398.                   Replay      : Replays the last finished game.
  2399.                   Load        : Load a saved game. This game is choosen
  2400.                                 using a special game selector !
  2401.                   Good Bye    : Quits Paragon.
  2402.  
  2403.  
  2404. The gamerules:  You always have to try to built a given crown on the
  2405. ==============  playboard, but simultaneous your opponent hinder on his
  2406.                 crown who will built it, too !
  2407.  
  2408.                 If there are one crown or more complete, you get for every
  2409.                 stone in a crown 25 points !
  2410.  
  2411.                 A game is finished: a) no one can built a given crown !
  2412.  
  2413.                                     b) there is no time for one player !
  2414.  
  2415.                                     c) there are no stones for one player !
  2416.  
  2417.  
  2418. Keymenu during a game:
  2419. ======================
  2420.  
  2421.                 H   -  the computer takes the next move !
  2422.  
  2423.                 P   -  game paused !
  2424.  
  2425.                 S   -  finished the current game. You can now save
  2426.                        the result on disk !
  2427.  
  2428.                 ESC -  finished the current game !
  2429.  
  2430.  
  2431. Others:         "CROWN" - a pattern built by 5 stones !
  2432. =======
  2433.  
  2434. PB.SWITCH - What is P.B.Switch?
  2435.             ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2436.    P.B.Switch (Push-Button Switch) is another clone of the board game Othello.
  2437.  
  2438. P.B.Switch Features
  2439. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2440.     - Game play is standard Othello.
  2441.     - The play area is an 8 x 8 grid of push-button switches.
  2442.     - The game is normally played with the mouse, but
  2443.     - For those who cannot use or dislike using a mouse there are
  2444.          (single key) keyboard equivalents for all operations.
  2445.     - Two players can play against each other or
  2446.     - One player can play against the Computer.
  2447.     - The Computer Opponent has 3 levels of ability.
  2448.     - A Champions Table is maintained containing the 12 highest scores for
  2449.          each of the 3 levels.
  2450.     - The Champions Table score is based on your accumulated winning margin
  2451.          after a number of Games. (a maximum of 10 Games for levels 1 & 2)
  2452.                                   (a maximum of 40 Games for level 3)
  2453.     - A Colour Modifier is included to tailor your own colour scheme.
  2454.     - Your colour scheme can be saved for automatic use on startup.
  2455.     - Your selected menu options can be saved for automatic use on startup.
  2456.     - Vocal comments are available via the Amiga's narrator device.
  2457.  
  2458.  
  2459. The P.B.Switch Layout
  2460. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2461.      +-------------------------------+
  2462.      |   Progressive Score Display   |<-- This area displays the number of
  2463.      |-------------------------------|  Games played so far in a Round and
  2464.      |_______________________________|  your Total Score (accumulated winning
  2465.      |   |   |   |   |   |   |   |   |  margin) so far for those Games.
  2466.      |___|___|___|___|___|___|___|___|  This Total Score is what you
  2467.      |   |   |   |   |   |   |   |   |  play for to get on to the 
  2468.      |___|___|___|___|___|___|___|___|  P.B.Switch Champions Table.
  2469.      |   |   |               |   |   |  
  2470.      |___|__     The 8 x 8     __|___|  Note:
  2471.      |   |   Game Play Buttons   |   |  Your Total Score will only be eligible
  2472.      |___|___ ___ ___ ___ ___ ___|___|  for the Champions Table when:
  2473.      |   |   |   |   |   |   |   |   |  1/ The Computer is your opponent.
  2474.      |___|___|___|___|___|___|___|___|  2/ First Move option is set at Random.
  2475.      |   |   |   |   |   |   |   |   |  
  2476.      |___|___|___|___|___|___|___|___|  If the above conditions 1 and 2 are
  2477.      |   |   |   |   |   |   |   |   |  not met, the background and text
  2478.      |___|___|___|___|___|___|___|___|  colours in the display area will be
  2479.      |   |   |   |   |   |   |   |   |  reversed to indicate non eligibility.
  2480.      |___|___|___|___|___|___|___|___|  
  2481.      |-------------------------------|  If any of the game play options are
  2482.      |        Message Display        |  changed during a Round, the Round will
  2483.      |----------+----------+---------|  end and your Total Score will become
  2484.      | Me   02  | You  02  |  Pass   |  your FINAL SCORE.
  2485.      +----------+----------+---------+
  2486.            ^         ^          ^
  2487.            |         |          | 
  2488.            |         |         Your Pass (you have no moves) Button.
  2489.            |         |
  2490.            |   Your Game Score Display  (when your opponent is the Computer).
  2491.            |
  2492.       The Computer's Game Score Display (when your opponent is the Computer).
  2493.  
  2494. Note: When the Human Opponent option is selected 1 person plays the
  2495.       "Me" colour and the other person plays the "You" colour and the
  2496.       colour of "Pass" on the pass button reflects who's move it is.
  2497.  
  2498.  
  2499. Game Option Selection
  2500. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2501. Game options are selected by using the mouse on Amiga pull down Menus,
  2502. or by pressing their (single key) Keyboard Equivalents.
  2503.  
  2504.                          Note: A list of the Keyboard Equivalents is displayed
  2505.                                by pressing the Help key, press Help to resume.
  2506.  
  2507. Menus & Keyboard Equivalents -
  2508.  
  2509. Action Menu:
  2510.  
  2511.   Next Game       N   starts a new Game.
  2512.   Champs          C   displays the P.B.Switch Champions Table, to resume
  2513.                       press C, V, or R, or click Resume.
  2514.   End Round       E   ends a Round of Games before the maximum number of
  2515.                       Games for a Round has been reached.
  2516.   Notice          V   displays the version / copyright notice, to resume
  2517.                       press C, V, or R, or click Resume.
  2518.   Quit            Q   shuts down the P.B.Switch program.
  2519.  
  2520. Opponent Menu:
  2521.  
  2522.   Computer        A   selects the computer as your opponent (1 player mode).
  2523.   Human           H   selects the 2 player mode (you against a friend).
  2524.  
  2525. Level of Play Menu:
  2526.  
  2527.   Level 1         1   your computer opponent plays a frivolous style of game.
  2528.   Level 2         2   your computer opponent plays with a flawed strategy,
  2529.                        like an average player.
  2530.   Level 3         3   your computer opponent also has a flawed strategy but
  2531.                        will finish strongly if your not careful.
  2532.  
  2533. Preferences Menu:
  2534.  
  2535.   Play Colour
  2536.     +------------------------------------------------------------------------+
  2537.     |    Random      F1   your playing colour for a Game is chosen          |
  2538.     |                     randomly at the start of each Game.               |
  2539.     |    Always      F2   your playing colour is always Color4.             |
  2540.     |    Always      F3   your playing colour is always Color5.             |
  2541.     +----------------------------------------------------------------------+
  2542.   First Move
  2543.     +------------------------------------------------------------------------+
  2544.     |    Random      F4   the player to have the first move is chosen       |
  2545.     |                     randomly at the start of each Game.               |
  2546.     |                                                                        |
  2547.     |                Note if either of the following 2 option is selected   |
  2548.     |                     you will not be eligible for the Champions Table. |
  2549.     |                                                                        |
  2550.     |    Always      F5   Color4 always has first move.                     |
  2551.     |    Always      F6   Color5 always has first move.                     |
  2552.     +------------------------------------------------------------------------+
  2553.  
  2554.   Level Display   L   a small display area is placed on the screen to
  2555.                       show the chosen Level of Play.
  2556.  
  2557.   Conversation    T   turns on vocal comments via the Amiga's narrator device.
  2558.  
  2559.   Keyboard On         makes the (single key) Keyboard Equivalents available.
  2560.  
  2561.   Modify Colours  M   brings up the Colour Modifier.
  2562.  
  2563.   Save Menu Set-up S  saves your selected menu options to file
  2564.                       PBSwitchColor.def.
  2565.  
  2566.  
  2567.   Comment: The Play Colour and First Move options are possibly a bit
  2568.            redundant, they were placed in the first version of P.B.Switch
  2569.            to help in program testing and I've just left them there.
  2570.  
  2571.  
  2572. Making The Moves
  2573. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  2574. The pointer (hand) is moved round the play area using the Mouse or
  2575. the 4 Cursor Keys on the Keyboard.
  2576. Moves are made by clicking the Left Mouse Button
  2577. with the pointer over the required button or
  2578. by pressing the Keyboard's Return Key <-'.
  2579.  
  2580.  
  2581. Playing a Game
  2582. ~~~~~~~~~~~~~~
  2583. To commence a new Game select the menu item "Next Game" (or press N). 
  2584.  
  2585. A Game commences with 4 buttons in the centre already switched, 
  2586. 2 buttons your colour and 2 buttons your opponents colour. 
  2587.  
  2588. There is only one play rule, click on an un-pressed button that will trap at
  2589. least one of your opponents buttons between that button and one of your 
  2590. buttons in any direction. Trapped buttons in all directions will then change
  2591. to your colour.
  2592.  
  2593. When you have no moves, click Pass (or press P).
  2594.  
  2595. Note: Pass can be clicked (or P pressed) at any time to display
  2596.       the number of moves available.
  2597.  
  2598. A Game is finished when there are no moves left for you and your opponent
  2599. to make.
  2600.  
  2601. The Highest Game Score wins the Game.
  2602.  
  2603.  
  2604. Playing a Round
  2605. ~~~~~~~~~~~~~~~
  2606. A Round is just a number of Games played one after the other up to some
  2607. maximum number of Games (or until you select End Round or press E)
  2608. to accumulate a Total Score.
  2609.  
  2610. At the start of a Round your Total Score is 0, after each Game the
  2611. Total Score if updated using the following formula.
  2612.  
  2613. new Total Score = Total Score + Your Game Score - Your Opponent's Game Score
  2614.  
  2615. The maximum number of Games that can be played in a Round depends on the
  2616. selected Level of Play.
  2617. On Level 1 the maximum number of Games in a Round is 10.
  2618. On Level 2 the maximum number of Games in a Round is 10.
  2619. On Level 3 the maximum number of Games in a Round is 40.
  2620.  
  2621.  
  2622. The Careful Warning
  2623. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2624. During a Round of Games against the computer you may wish to change an option,
  2625. end the Round or quit, which would automatically end that Round. So that you
  2626. don't accidentally end a Round, a (Be Careful) requester comes up giving you a
  2627. chance to continue with the Round.
  2628.  
  2629.  Click Cancel or press C   cancels the accidental action and continues
  2630.                            the Round.
  2631.  Click OK     or press O   accepts the action and ends the Round.
  2632.  
  2633.  
  2634. Colour Modifier Operations
  2635. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2636.  Operate with the mouse in the standard fashion.
  2637.  
  2638.  Keyboard Equivalents:
  2639.  
  2640.    Use the Cursor Keys to select a colour.
  2641.  
  2642.    R  moves the Red   proportional gadget Left.
  2643.    T  moves the Red   proportional gadget Right.
  2644.  
  2645.    G  moves the Green proportional gadget Left.
  2646.    H  moves the Green proportional gadget Right.
  2647.  
  2648.    B  moves the Blue  proportional gadget Left.
  2649.    N  moves the Blue  proportional gadget Right.
  2650.  
  2651.    L  Load    loads a previously saved palette from file PBSwitchColor.def.
  2652.    S  Save    saves the current palette to file PBSwitchColor.def.
  2653.    D  Reset   selects the default palette built in to the program.
  2654.    U  Use     exits the Colour Modifier using the current palette.
  2655.    C  Cancel  exits the Colour Modifier ignoring any palette changes.
  2656.  
  2657.  
  2658. Computer Vs. Computer
  2659. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2660. This capability is only here because when you change your Playing Colour, the
  2661. computer automatically makes a move for its new Colour. If you continually
  2662. change your Playing Colour from one Colour to the other you force the computer
  2663. to make all the moves.
  2664.  
  2665.  Press F5   this takes the game out of "Champions Table" mode and allows you
  2666.             to continually change the Playing Colour without ending the Game.
  2667.  Press N    this starts a new Game.
  2668.  
  2669.  Now just alternate between F2 & F3.
  2670.  
  2671.  Press F2 then F3 then F2 then F3 then F2...and so on.
  2672.  
  2673.  If you alternate between F2 & F3 as fast as you can, at least 32 times,
  2674.  the computer will remember the key presses and you can sit back and watch
  2675.  the moves.
  2676.  
  2677. POINTTOPOINT - GAME RULES:
  2678.                ===========
  2679.  
  2680. The first player gets the white, the second the black stones. Each player
  2681. alternately sets one of his stones (with one, two or three points on it)
  2682. on the board, until the last field is occupied.
  2683. The goal of the game is to enclose as many stones of the opponent
  2684. horizontally, vertically or diagonally with the own stones as possible
  2685. to get a high scoring. But the enclosing counts only to the scoring, if at
  2686. least one of the enclosing stones has as many points on it as the number of
  2687. enclosed stones is. For each enclosed stone you get one point to the scoring.
  2688. If both enclosing stones have the right nubmer of points on it, the
  2689. enclosing counts double.
  2690.  
  2691. Example:
  2692.  
  2693.   W3 B2 B1 W2 B1 W3
  2694.  
  2695. White gets 2 points for the enclosing of B2-B1 through W3 and W2 (only
  2696. W2 counts) and black gets 2 points for the enclosing of W2 through B1 and B1.
  2697.  
  2698. The winner of the game is the one who has the highest scoring at the end of
  2699. the game.
  2700.  
  2701.  
  2702.  
  2703. SOLITAIRE VARIANT:
  2704. ==================
  2705.  
  2706. Same basic rules as above, but one player gets both colors and tries to
  2707. get the highest scoring for one color. My maximum is 65 points.
  2708.  
  2709.  
  2710. HOW TO PLAY:
  2711. ============
  2712.  
  2713. First select the menu Project and choose if you want to play with another 
  2714. human player, against the computer or if you wanna look at the computer 
  2715. playing with himself.
  2716. A human player must first select the stone of his color he wants to play
  2717. (if he doesn't select one, the last selected will be choosen) and then 
  2718. select the position on the board where it should be placed.
  2719. There are gadgets for taking back a move, starting a new game and
  2720. terminating the game on the lower part of the screen.
  2721.  
  2722. PUZZLE_15 - Have you ever played with one of those little plastic '15'
  2723. puzzles; the ones that have 15 sliding tiles arranged in a
  2724. four by four grid, with the sixteenth square missing?
  2725.  
  2726. '15 puzzles' are only the most basic of the sliding block
  2727. family of puzzles.  The more difficult puzzles have pieces
  2728. of different sizes, 'L' shaped pieces and so on.  Some of
  2729. them take many hours to solve, and require hundreds of
  2730. moves to finish.
  2731.  
  2732. PUZZ brings sliding block puzzles to your Amiga.
  2733.  
  2734. There are already many block puzzles for the Amiga, and
  2735. some of them (e.g. 'GOLD' by David Cole) are very good.
  2736. The difference with PUZZ, is that it is not just one
  2737. puzzle, rather it is a puzzle system, which can run an
  2738. infinite number of different puzzles.
  2739.  
  2740. Some puzzles, for use with PUZZ, are included in this
  2741. archive.  '15.puzzle' is easy, and you should try this one
  2742. to get used to PUZZ.  From the Workbench, click on the
  2743. 15.puzzle icon,  or from the CLI use the command:
  2744.  
  2745. PUZZ 15.puzzle
  2746.  
  2747. When you've finished 15.puzzle, have a go at rabbit.puzzle
  2748. or some of the others.
  2749.  
  2750. I intend to construct many more puzzles for use with PUZZ,
  2751. so keep a look out for them on your local bulletin board.
  2752. Some of them will be fiendishly difficult!
  2753.  
  2754. It is also very easy to make your own puzzles.  First, you
  2755. use a paint package, such as Deluxe Paint, to draw the
  2756. puzzle.  Then, you write a small text file, which specifies
  2757. the number of blocks in the puzzle, and their position etc.
  2758. You join the two together, and Bingo! a new puzzle.
  2759.  
  2760. How to create your own puzzle
  2761. =============================
  2762.  
  2763. Draw your puzzle and save it in ILBM format (most paint
  2764. packages do this anyway).  The picture can be any size,
  2765. and you can use Hold-and-Modify paint programs if you wish.
  2766. Let's assume you've saved the picture as 'puzzle.pic'.
  2767.  
  2768. Use a text editor, such as MEmacs or whatever to create
  2769. a small text file.  The format is as follows:-
  2770.  
  2771. PUZZ 1.0
  2772. Make the blocks read 'RATE;
  2773. YOUR MIND PAL'.  To move  ;
  2774. a block, point at it, and ;     Instructions:
  2775. click left mouse button.  ;     6 lines of 26 characters
  2776.                           ;
  2777. Clue: Swap 4 blocks not 2.;
  2778. 4
  2779. 4
  2780.  1, 9, 3, 4
  2781.  5, 6, 7, 4
  2782.  8,13,11, 0
  2783. 12,14,2,10
  2784.  1, 2, 3, 4
  2785.  5, 6, 7, 4
  2786.  8, 9,10,11
  2787. 12,13,14,0
  2788. 21
  2789. 22
  2790. 40
  2791. 40
  2792. 2
  2793. 14
  2794. 2
  2795. 31
  2796. 0
  2797. **ILBM**;   last line of file.
  2798.  
  2799. You can append comments to any line of the file, by
  2800. preceding them with a semi colon.
  2801.  
  2802. The FIRST line of the file must read  PUZZ 1.0
  2803. 1.0 is the minimum required version of PUZZ to run the
  2804. puzzle.  This is for future compatability.
  2805.  
  2806. Next follows six lines of puzzle instuctions.
  2807.  
  2808. The following two lines specify the width and height of
  2809. the puzzle in blocks (i.e. 4 * 4 for the 15.puzzle).
  2810.  
  2811. Next follows <height> lines of starting position (in this
  2812. example height is 4.  Each line must contain <width> items,
  2813. seperated by commas.  Use 0 for any empty squares.  Use
  2814. 255 for any squares that can never be moved.
  2815.  
  2816. Similarly the next <height> lines are the required
  2817. finishing position.  Use zeros for any "don't care"
  2818. positions.
  2819.  
  2820. The next two lines specify the X and Y coordinates of the
  2821. top left hand corner, of the top left hand square.  The
  2822. units for these values are pixels.
  2823.  
  2824. The following two lines give a squares width and height in
  2825. pixels.
  2826.  
  2827. The next line controls how blocks slide.  '0' makes blocks
  2828. move just one square.  '1' keeps them sliding till they
  2829. can't move any further.  '2' allows several blocks to be
  2830. pushed along with a single move.
  2831.  
  2832. The next four lines control how and where the number of
  2833. moves is displayed.  The order is X, Y, Pen colour, Paper
  2834. colour.  If X and Y are zero, the score is not displayed.
  2835.  
  2836. The last line of the file must read **ILBM** (optionaly
  2837. with a comment).  When you type in the last line, press
  2838. carriage return, to terminate it, but make sure you don't
  2839. have any blank lines trailing after the **ILBM**.
  2840.  
  2841. Let's assume you've saved the text file as 'puzzle.text'.
  2842.  
  2843. Now join the .text and the .pic files together, to create
  2844. the .puzzle file.  You can use the AmigaDos 'Join' command
  2845. for this.  For example, to create 'my.puzzle':
  2846.  
  2847. join puzzle.text puzzle.pic as my.puzzle
  2848.  
  2849. Now you are ready to try the puzzle!:
  2850.  
  2851. PUZZ my.puzzle
  2852.  
  2853. You can knock up an icon for your puzzle if you want to run
  2854. it from the workbench.  Use 'Info' to make PUZZ the default
  2855. tool for the icon.
  2856.  
  2857. PUZZWORD - PUZZWORD is a  crossword and a puzzle game. With eighteen
  2858.  levels to complete, at the start of the game you will be presented 
  2859.  with short instructions. Press a key and PUZZWORD will ask for the 
  2860.  code for the level you require. Enter 000001 for the first level    
  2861.  other codes will be given upon completion of each level.
  2862.  
  2863.  
  2864.  
  2865.  OBJECT OF THE GAME
  2866.  
  2867.  In the bottom left hand corner you will see a complete version of the
  2868.  level you are on.The object of the game is to move all the tiles with
  2869.  the joystick. Press fire and move the joystick in the direction you 
  2870.  wish the tile to travel. When you have made a exact copy of the 
  2871.  picture in the bottom left hand corner you have completed the level.
  2872.  (easy eh).
  2873.  
  2874.  
  2875.  TIME
  2876.  
  2877.  You have nine minutes of time at the start of the game
  2878.  if the clock runs down to zero your game is over.
  2879.  
  2880.  RETRY
  2881.               
  2882.  Pressing the left mouse button resets the level you are on,
  2883.  and resets the clock to nine minutes,Three retries are allowed.
  2884.  (tip if your time is running low press retry. if the clock reaches 
  2885.  zero you will have to start again from level one.
  2886.  
  2887.  ESC
  2888.  
  2889.  Pressing escape enables you to enter a code for a higher level
  2890.  (if you have one).Entering the incorrect code will always start you
  2891.  at level one.
  2892.  
  2893. QUADRIX - Basic Gameplay. 
  2894.                   To complete each level a set variety of tasks must be
  2895.  completed within a specified time limit. A the start of each level details
  2896.  of what tasks are to be attempted are given. Read These Carefully!! The
  2897.  game itself is played on a square playfield with a variety of coloured
  2898.  blocks entering sequentially from each of the four directions. Similar
  2899.  coloured blocks can be stacked in various patterns to complete each level's
  2900.  various tasks. In addition there are a variety of Special blocks that have
  2901.  peculiar and useful properties. Understanding these special blocks and the
  2902.  effect they have is essential to completing most levels of Quadrix.
  2903.  
  2904. Controls.
  2905.                    Virtually all control is through the joystick. Use the
  2906.  firebutton to make selections, exit screens etc. Passwords and highscores
  2907.  are entered with the joystick also.
  2908.   The central playfield of Quadrix can be scrolled in all directions using
  2909.  the joystick. There is no limit to scrolling in any direction as the
  2910.  playfield 'wraps around', blocks leaving from one side appear on the
  2911.  opposite edge.
  2912.   The firebutton is used to 'speed up' the entry of external or 'moving'
  2913.  blocks into the playfield. Most levels will require frequent use of the
  2914.  firebutton to complete the required tasks in the set time.
  2915.   In addtion the left mouse button activates a "Time Out" and the right
  2916.  button quits to the Game Over sequence.
  2917.  
  2918. Helpful Stuff.
  2919.                    A detailed list of all the blocks and their properties
  2920.  is given later. To help identify the blocks, the third loading screen shows
  2921.  each block in turn and gives it's name. Please study these carefully as
  2922.  full awareness of the properties of each block is critical to success in
  2923.  Quadrix. As a further aid, the password "HELPZ" can be entered on the
  2924.  password screen to bring up a short demo sequence. This shows the various
  2925.  patterns, their value and the symbol they are represented by. Press fire
  2926.  to move through the screens.
  2927.  
  2928. Some Basic Principles.
  2929.  
  2930.       1.   When two blocks of the same type collide they destroy each
  2931.                other.
  2932.           2.   Blocks wait a short time before moving in of their own accord.
  2933.           3.   Some levels have restricted movement,either left/right only
  2934.                or up/down only. The information window for each level will
  2935.                have a footnote listing any restrictions.
  2936.           4.   Some levels are PUSH levels. In these a special incoming
  2937.                block appears which has the power to move any block it makes
  2938.                contact with. Please note that the incoming block will not
  2939.                start to move of its own account, but must be "fired" in with
  2940.                the joystick button.
  2941.           5.   All patterns excepting Horizontals and Verticals must be
  2942.                brought to a central position before they are activated.
  2943.           6.   A pattern can be formed from ANY block.
  2944.           7.   The speed at which the timer runs down depends on the colour
  2945.                with which it is filled.
  2946.  
  2947. The Blocks.
  2948.  
  2949. 1. The SUN          One of the principle blocks. Can be transformed  into
  2950.                     Death.
  2951.  
  2952. 2. TIME             Another principle block. Is transformable into Birth.
  2953.  
  2954. 3. The EARTH        The third principle block. Transforms into The Heavens.
  2955. 4. The HEAVENS      The fourth principle block and the first with Special 
  2956.                     properties. When struck by a moving block Heaven expands
  2957.                     at right angles to the direction of impact, filling
  2958.                     every available space with a copy of the impacting block.
  2959.                     Can be transformed into The Earth.
  2960. 5. BIRTH            The fifth principle block. When struck by a moving block
  2961.                     Birth will fill each adjacent empty space with a replica
  2962.                     of the impacting block. Can be transformed into Time.
  2963. 6. DEATH            The last of the principle blocks. When struck by a
  2964.                     moving  block Death is destroyed along with all adjacent
  2965.                     blocks. May be transformed into The Sun.
  2966. 7. TRANSFORMATION   The block of transmutation. When struck by a moving block
  2967.                     ALL blocks of a similar kind on the screen will be
  2968.                     transformed into their alter ego....for example, if
  2969.                     The Sun strikes Transformation, all blocks of the Sun
  2970.                     type currently on screen will switch to Death!! In
  2971.                     addition to appearing on the playfield at the beginning
  2972.                     of a level, Transformation can also be created by
  2973.                     completing any of the major patterns...that is a
  2974.                     Diamond, a Cross, a Ring or a Grand Diagonal. As these
  2975.                     patterns disappear, Transformation is created in the
  2976.                     central square of the playfield.
  2977. 8. The IMMOVABLE    Cannot be pushed.
  2978. 9. The VOID.        The first of two "occassionally active" blocks. This
  2979.                     block remains inert till centered within the playfield.
  2980.                     When activated by crossing the central square it destroys
  2981.                     every adjacent block. A small blue marker appears over
  2982.                     the central square when this block is present.
  2983. 10. CONVERSION      Second of the two "occassionally active" blocks. Inert
  2984.                     till centered, when active it infects every adjacent
  2985.                     occupied block with a copy of itself. A small blue
  2986.                     marker appears to highlight the central square.
  2987.  
  2988.  
  2989. PASSWORD.
  2990.           A new password is given after each tenth level.
  2991. SCORING.
  2992.           Apart from the points for each pattern completed a time bonus is
  2993.           given for any remaining time at the end of each level.
  2994.  
  2995. BONUS GAME.....
  2996.                   After completeing each tenth level a bonus level appears in
  2997.           which extra lives can be won. This is a simple puzzle game of the
  2998.           falling block type in which random blocks appear at the top left of
  2999.           the screen and gradually descend in a zig-zag pattern. Pressing the
  3000.           firebutton causes the foremost or "leadblock" to rapidly fall into
  3001.           place below. If three blocks form a horizontal vertical or diagonal
  3002.           pattern, that group disappear and any blocks above drop down to fill
  3003.           the gap. The game ends when the play area is full and no more blocks
  3004.           can enter. Scoring is as follows..
  3005.                                     Vertical    50  Points
  3006.                                     Horizontal  150 Points
  3007.                                     Diagonal    300 Points
  3008.        For multiple drops, that is where one drop sets off another, the
  3009.        scoreing becomes proportionally greater for each successive drop.
  3010.  
  3011.        For each score of 10000 points an extra life is awarded. A maximum of
  3012.        nine lives may be held at any one time.
  3013.        When the bonus game first starts the play area is randomly half-filled
  3014.        with blocks, any patterns created will disappear and be credited to the
  3015.        score.
  3016.  
  3017. RABBIT_PUZZLE - Have you ever played with one of those little plastic '15'
  3018. puzzles; the ones that have 15 sliding tiles arranged in a
  3019. four by four grid, with the sixteenth square missing?
  3020.  
  3021. '15 puzzles' are only the most basic of the sliding block
  3022. family of puzzles.  The more difficult puzzles have pieces
  3023. of different sizes, 'L' shaped pieces and so on.  Some of
  3024. them take many hours to solve, and require hundreds of
  3025. moves to finish.
  3026.  
  3027. PUZZ brings sliding block puzzles to your Amiga.
  3028.  
  3029. There are already many block puzzles for the Amiga, and
  3030. some of them (e.g. 'GOLD' by David Cole) are very good.
  3031. The difference with PUZZ, is that it is not just one
  3032. puzzle, rather it is a puzzle system, which can run an
  3033. infinite number of different puzzles.
  3034.  
  3035. Some puzzles, for use with PUZZ, are included in this
  3036. archive.  '15.puzzle' is easy, and you should try this one
  3037. to get used to PUZZ.  From the Workbench, click on the
  3038. 15.puzzle icon,  or from the CLI use the command:
  3039.  
  3040. PUZZ 15.puzzle
  3041.  
  3042. When you've finished 15.puzzle, have a go at rabbit.puzzle
  3043. or some of the others.
  3044.  
  3045. I intend to construct many more puzzles for use with PUZZ,
  3046. so keep a look out for them on your local bulletin board.
  3047. Some of them will be fiendishly difficult!
  3048.  
  3049. It is also very easy to make your own puzzles.  First, you
  3050. use a paint package, such as Deluxe Paint, to draw the
  3051. puzzle.  Then, you write a small text file, which specifies
  3052. the number of blocks in the puzzle, and their position etc.
  3053. You join the two together, and Bingo! a new puzzle.
  3054.  
  3055.  
  3056. How to create your own puzzle
  3057. =============================
  3058.  
  3059. Draw your puzzle and save it in ILBM format (most paint
  3060. packages do this anyway).  The picture can be any size,
  3061. and you can use Hold-and-Modify paint programs if you wish.
  3062. Let's assume you've saved the picture as 'puzzle.pic'.
  3063.  
  3064. Use a text editor, such as MEmacs or whatever to create
  3065. a small text file.  The format is as follows:-
  3066.  
  3067. PUZZ 1.0
  3068. Make the blocks read 'RATE;
  3069. YOUR MIND PAL'.  To move  ;
  3070. a block, point at it, and ;     Instructions:
  3071. click left mouse button.  ;     6 lines of 26 characters
  3072.                           ;
  3073. Clue: Swap 4 blocks not 2.;
  3074. 4
  3075. 4
  3076.  1, 9, 3, 4
  3077.  5, 6, 7, 4
  3078.  8,13,11, 0
  3079. 12,14,2,10
  3080.  1, 2, 3, 4
  3081.  5, 6, 7, 4
  3082.  8, 9,10,11
  3083. 12,13,14,0
  3084. 21
  3085. 22
  3086. 40
  3087. 40
  3088. 2
  3089. 14
  3090. 2
  3091. 31
  3092. 0
  3093. **ILBM**;   last line of file.
  3094.  
  3095. You can append comments to any line of the file, by
  3096. preceding them with a semi colon.
  3097.  
  3098. The FIRST line of the file must read  PUZZ 1.0
  3099. 1.0 is the minimum required version of PUZZ to run the
  3100. puzzle.  This is for future compatability.
  3101.  
  3102. Next follows six lines of puzzle instuctions.
  3103.  
  3104. The following two lines specify the width and height of
  3105. the puzzle in blocks (i.e. 4 * 4 for the 15.puzzle).
  3106.  
  3107. Next follows <height> lines of starting position (in this
  3108. example height is 4.  Each line must contain <width> items,
  3109. seperated by commas.  Use 0 for any empty squares.  Use
  3110. 255 for any squares that can never be moved.
  3111.  
  3112. Similarly the next <height> lines are the required
  3113. finishing position.  Use zeros for any "don't care"
  3114. positions.
  3115.  
  3116. The next two lines specify the X and Y coordinates of the
  3117. top left hand corner, of the top left hand square.  The
  3118. units for these values are pixels.
  3119.  
  3120. The following two lines give a squares width and height in
  3121. pixels.
  3122.  
  3123. The next line controls how blocks slide.  '0' makes blocks
  3124. move just one square.  '1' keeps them sliding till they
  3125. can't move any further.  '2' allows several blocks to be
  3126. pushed along with a single move.
  3127.  
  3128. The next four lines control how and where the number of
  3129. moves is displayed.  The order is X, Y, Pen colour, Paper
  3130. colour.  If X and Y are zero, the score is not displayed.
  3131.  
  3132. The last line of the file must read **ILBM** (optionaly
  3133. with a comment).  When you type in the last line, press
  3134. carriage return, to terminate it, but make sure you don't
  3135. have any blank lines trailing after the **ILBM**.
  3136.  
  3137. Let's assume you've saved the text file as 'puzzle.text'.
  3138.  
  3139. Now join the .text and the .pic files together, to create
  3140. the .puzzle file.  You can use the AmigaDos 'Join' command
  3141. for this.  For example, to create 'my.puzzle':
  3142.  
  3143. join puzzle.text puzzle.pic as my.puzzle
  3144.  
  3145. Now you are ready to try the puzzle!:
  3146.  
  3147. PUZZ my.puzzle
  3148.  
  3149. You can knock up an icon for your puzzle if you want to run
  3150. it from the workbench.  Use 'Info' to make PUZZ the default
  3151. tool for the icon.
  3152.  
  3153. ROTHELLO - A new idea behind a wellknown game. Everyone knows OTHELLO,
  3154. better known as REVERSI. Dozens of more or less excellent
  3155. computer conversions of that game exist already.
  3156.  
  3157. The principle is easy:
  3158. The players alternating place a piece of their color. This
  3159. presumes that the pieces of their opponent are enclosed by own
  3160. pieces. The oppenent pieces then take over the color of the
  3161. actual player. The player with the most pieces at the end of a
  3162. game is the winner.
  3163.  
  3164. So far - so good. Of course does this ROTHELLO, too. But here are
  3165. the good news: as the name indicates are with ROTHELLO not only
  3166. pieces to be set, but whole rows or columns can be rotated resp.
  3167. shifted! Therefor corresponding arrows are located around the 8x8
  3168. playfield. Are there located in a row/column minimum 4 pieces of
  3169. different colors this row/column may be shifted in the direction
  3170. the arrow shows for one position. Pieces that leave the playfield
  3171. at one end enter it at the opposite side. Be careful! According
  3172. to the new positions of the pieces within the row/column the
  3173. whole playfield with the exception of the shifted row/column is
  3174. recalculated. This can lead to a totally new situation. Use your
  3175. shifts with care, you have only five of them during a game.
  3176.  
  3177. The game is completly operated with the mouse. Before the start
  3178. of a game you choose with a appropriate gadget whether to play
  3179. against a human opponent "HUMAN VS. HUMAN" or agains the computer
  3180. "HUMAN VS. AMIGA". Then you decide whom to begin "Player 1/2
  3181. begins" resp. "HUMAN/AMIGA begins". During the game the name of
  3182. the active player is written in the color of his pieces (orange
  3183. resp. blue) in the display area in the upper right corner. You
  3184. place a piece by clicking in a field of your choice. If any of
  3185. the surrounding arrows are colored green after placing a piece
  3186. one of corresponding rows/columns may be shifted. Therefor you
  3187. first click the gadget "MAKE A SHIFT" then the arrow. Don´t you
  3188. want to or is there nothing to shift the game is handed over to
  3189. the opponent by clicking the "NEXT PLAYER"-Gadget.
  3190.  
  3191. The actual game may be ended at any time by chosing the "QUIT"-
  3192. Gadget. Now you have the choice to start a "NEW GAME" or to leave
  3193. the program by "QUIT ROTHELLO".
  3194.  
  3195. RUSHHOUR_PUZZLE - Have you ever played with one of those little plastic '15'
  3196. puzzles; the ones that have 15 sliding tiles arranged in a
  3197. four by four grid, with the sixteenth square missing?
  3198.  
  3199. '15 puzzles' are only the most basic of the sliding block
  3200. family of puzzles.  The more difficult puzzles have pieces
  3201. of different sizes, 'L' shaped pieces and so on.  Some of
  3202. them take many hours to solve, and require hundreds of
  3203. moves to finish.
  3204.  
  3205. PUZZ brings sliding block puzzles to your Amiga.
  3206.  
  3207. There are already many block puzzles for the Amiga, and
  3208. some of them (e.g. 'GOLD' by David Cole) are very good.
  3209. The difference with PUZZ, is that it is not just one
  3210. puzzle, rather it is a puzzle system, which can run an
  3211. infinite number of different puzzles.
  3212.  
  3213. Some puzzles, for use with PUZZ, are included in this
  3214. archive.  '15.puzzle' is easy, and you should try this one
  3215. to get used to PUZZ.  From the Workbench, click on the
  3216. 15.puzzle icon,  or from the CLI use the command:
  3217.  
  3218. PUZZ 15.puzzle
  3219.  
  3220. When you've finished 15.puzzle, have a go at rabbit.puzzle
  3221. or some of the others.
  3222.  
  3223. I intend to construct many more puzzles for use with PUZZ,
  3224. so keep a look out for them on your local bulletin board.
  3225. Some of them will be fiendishly difficult!
  3226.  
  3227. It is also very easy to make your own puzzles.  First, you
  3228. use a paint package, such as Deluxe Paint, to draw the
  3229. puzzle.  Then, you write a small text file, which specifies
  3230. the number of blocks in the puzzle, and their position etc.
  3231. You join the two together, and Bingo! a new puzzle.
  3232.  
  3233. How to create your own puzzle
  3234. =============================
  3235.  
  3236. Draw your puzzle and save it in ILBM format (most paint
  3237. packages do this anyway).  The picture can be any size,
  3238. and you can use Hold-and-Modify paint programs if you wish.
  3239. Let's assume you've saved the picture as 'puzzle.pic'.
  3240.  
  3241. Use a text editor, such as MEmacs or whatever to create
  3242. a small text file.  The format is as follows:-
  3243.  
  3244. PUZZ 1.0
  3245. Make the blocks read 'RATE;
  3246. YOUR MIND PAL'.  To move  ;
  3247. a block, point at it, and ;     Instructions:
  3248. click left mouse button.  ;     6 lines of 26 characters
  3249.                           ;
  3250. Clue: Swap 4 blocks not 2.;
  3251. 4
  3252. 4
  3253.  1, 9, 3, 4
  3254.  5, 6, 7, 4
  3255.  8,13,11, 0
  3256. 12,14,2,10
  3257.  1, 2, 3, 4
  3258.  5, 6, 7, 4
  3259.  8, 9,10,11
  3260. 12,13,14,0
  3261. 21
  3262. 22
  3263. 40
  3264. 40
  3265. 2
  3266. 14
  3267. 2
  3268. 31
  3269. 0
  3270. **ILBM**;   last line of file.
  3271.  
  3272. You can append comments to any line of the file, by
  3273. preceding them with a semi colon.
  3274.  
  3275. The FIRST line of the file must read  PUZZ 1.0
  3276. 1.0 is the minimum required version of PUZZ to run the
  3277. puzzle.  This is for future compatability.
  3278.  
  3279. Next follows six lines of puzzle instuctions.
  3280.  
  3281. The following two lines specify the width and height of
  3282. the puzzle in blocks (i.e. 4 * 4 for the 15.puzzle).
  3283.  
  3284. Next follows <height> lines of starting position (in this
  3285. example height is 4.  Each line must contain <width> items,
  3286. seperated by commas.  Use 0 for any empty squares.  Use
  3287. 255 for any squares that can never be moved.
  3288.  
  3289. Similarly the next <height> lines are the required
  3290. finishing position.  Use zeros for any "don't care"
  3291. positions.
  3292.  
  3293. The next two lines specify the X and Y coordinates of the
  3294. top left hand corner, of the top left hand square.  The
  3295. units for these values are pixels.
  3296.  
  3297. The following two lines give a squares width and height in
  3298. pixels.
  3299.  
  3300. The next line controls how blocks slide.  '0' makes blocks
  3301. move just one square.  '1' keeps them sliding till they
  3302. can't move any further.  '2' allows several blocks to be
  3303. pushed along with a single move.
  3304.  
  3305. The next four lines control how and where the number of
  3306. moves is displayed.  The order is X, Y, Pen colour, Paper
  3307. colour.  If X and Y are zero, the score is not displayed.
  3308.  
  3309. The last line of the file must read **ILBM** (optionaly
  3310. with a comment).  When you type in the last line, press
  3311. carriage return, to terminate it, but make sure you don't
  3312. have any blank lines trailing after the **ILBM**.
  3313.  
  3314. Let's assume you've saved the text file as 'puzzle.text'.
  3315.  
  3316. Now join the .text and the .pic files together, to create
  3317. the .puzzle file.  You can use the AmigaDos 'Join' command
  3318. for this.  For example, to create 'my.puzzle':
  3319.  
  3320. join puzzle.text puzzle.pic as my.puzzle
  3321.  
  3322. Now you are ready to try the puzzle!:
  3323.  
  3324. PUZZ my.puzzle
  3325.  
  3326. You can knock up an icon for your puzzle if you want to run
  3327. it from the workbench.  Use 'Info' to make PUZZ the default
  3328. tool for the icon.
  3329.  
  3330. SHUFFLE-RUN - SR is a game for two players. You need to insert joystick in both game
  3331. ports !! Player one uses the joystick in port two, player two the one in
  3332. port one.
  3333.  
  3334. When you start SR, you are on the first page of the options screen :
  3335.  
  3336.  
  3337.                    Suffle Run
  3338.                  Coding by PINK
  3339.              © 1992 by Paradise Soft
  3340.  
  3341.                    Page 1 <->
  3342.  
  3343.                   Level 1
  3344.             »S« tart game
  3345.             »E« dit level
  3346.  
  3347.                   »Q« uit
  3348.  
  3349.  
  3350. Move your joystick in port 2 up and down to move the cursor ('<->'/'<-').
  3351. If the cursor is a '<->' you can move the joystick left or right to
  3352. decrease or increase the number. If it's '<-' press the button to activate
  3353. the function.
  3354.  
  3355. Page 1 :
  3356.     Page........:  goto page 3 (left) or page 2 (right)
  3357.     Level.......:  select level number
  3358.     Start game..:  start a single game
  3359.     Edit level..:  edit the level
  3360.     Quit........:  exit SR
  3361.  
  3362. Page 2 :
  3363.     Page........:  goto page 1 (left) or page 3 (right)
  3364.     Music.......:  toggle music on/off (disabled if there is no memory for
  3365.            song)
  3366.     Sound.......:  toggle sound on/off
  3367.  
  3368. Page 3 :
  3369.     Page........:  goto page 2 (left) or page 1 (right)
  3370.     Player......:  select number of players for the competition
  3371.     Start level.:  select first level of the competition
  3372.     Competition.:  start the competition
  3373.  
  3374. You can select the (Start) level with the keybaord as well, simply by
  3375. typing the number. Select the other functions by pressing the char in » «.
  3376.  
  3377.  
  3378. Single game :
  3379. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  3380. When you start a single game, the level is loaded and displayed. Player one
  3381. has a yellow smily, player two a pink one. Move the smile using your
  3382. joystick. You can interrupt the game by pressing the SPACE-key.
  3383.  
  3384. The screen is consists of many fields with different meanings :
  3385.  
  3386.     Floor........: no problem... simply walk on it.
  3387.     Grey wall....: if you run towards a grey wall, you can shift it, if
  3388.            there is
  3389.              a) no pink wall in the row (shift to the right or
  3390.             left) or column (shift up or down). You shuffle the
  3391.             whole row/column. Fields which move out of the
  3392.             screen, are inserted at the other side.
  3393.              b) a striped wall somewhere in the direction you want
  3394.             to shift. You can shift the grey wall towards this
  3395.             striped wall as long as there is floor between
  3396.             them.
  3397.     Pink wall....: pink walls are fastened, you can't move them.
  3398.     Striped wall.: striped walls are fastened, too. See 'Grey walls' for
  3399.            the difference.
  3400.     Door.........: doors can be open or close (really ?!).
  3401.     Key..........: with keys you can open doors. You can open one door
  3402.            with each key.
  3403.     Hole.........: the player, who falls into a hole, loses.
  3404.     Grey bonus...: this bonus scores 50 points for both players.
  3405.     Yellow bonus.: scores 100 points for player one, 50 points for player
  3406.            two.
  3407.     Pink bonus...: scores 100 points for player two, 50 points for player
  3408.            one.
  3409.  
  3410. The game is completed, when there is no bonus left on the screen. The
  3411. player with more points wins.
  3412.  
  3413.  
  3414. Competition :
  3415. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  3416. In competition mode the selected number of players play against each other.
  3417. Up to ten players can take part. Each player gets a predefined name, these
  3418. names are :
  3419.  
  3420.      1 - Pink     2 - Romulus
  3421.      3 - Larry P.     4 - Donald D.
  3422.      5 - J.R.     6 - Jan P.
  3423.      7 - Cruise     8 - Heinz
  3424.      9 - Herbert    10 - Hugo
  3425.  
  3426. The first two players are selected randomly.
  3427.  
  3428.  
  3429.             Shuffle Run Competition
  3430.  
  3431.                  Next Level : 1
  3432.  
  3433.              Larry P. vs. Romulus
  3434.              0% = 0/0     0/0 = 0%
  3435.  
  3436.               Continue <-
  3437.               Cancel
  3438.  
  3439.  
  3440. The numbers below the names are :
  3441.     2/8 = 25%
  3442.     ^ ^    ^
  3443.     | |    |
  3444.     | |    +-- percentage of won games
  3445.     | +------- number of games played
  3446.     +--------- number of games won
  3447.  
  3448. Select continue to start this level. Here Larry P. is player one (yellow)
  3449. and Romulus player two (pink). See 'Single game' for the discription of the
  3450. game. The winner of the games stays and the player with the least points
  3451. replaces the loser.
  3452.  
  3453. Select cancel to end the competition. Now the high score is displayed. Only
  3454. the percentage of won games is important.
  3455.  
  3456.  
  3457. Edit level :
  3458. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  3459. You can edit level 301-399. All other levels are locked.
  3460.  
  3461. Move the cursor (a white rectangle) with the joystick, press the button to
  3462. place the actual field under the cursor.
  3463.  
  3464. The two lowest rows of the screen are to controll the editor. The six
  3465. columns on the right are to select the field, you want to place under
  3466. the cursor. The actual field is displayed on the right. The three
  3467. columns in the middle are to fill the hole screen, be careful !!
  3468. You've got to hold the button for about two seconds to activate this
  3469. function. Select 'X' to mirror the left half to the right, 'Y' to
  3470. mirror the top half to the bottom. Select 'Q' to exit the editor and
  3471. leave the level unchanged, 'S' to exit and save the changes.
  3472.  
  3473. There should be at least one bonus on the screen, otherwise the level will
  3474. be finished immediately, when you play it.
  3475.  
  3476. SQUARES_GAME - This is a simple two player game, played on a 10 × 10 board. The aim
  3477. of the game is to accumulate 15 points, and this is done by either making
  3478. squares of the same colour or lines of the same colour. You make a move by
  3479. clicking on the row/column you with to play on, - at the end you wish to
  3480. slide your tile onto. (There should be a box there). This slides your tile
  3481. onto the board. This row/column may not be used on the next go - it will
  3482. flash to show it's inactivity. Also note the stacks of colours at the top
  3483. of the screen - these show how many of each colour are left in stock.
  3484. As a tile is slid onto the board, it is removed from it's stack. At the 
  3485. same time, if a tile is forced off the board, it is replaced onto the
  3486. stack. It goes without saying - if there are no more of a colour left on
  3487. the stack, then that colour cannot be played.
  3488.  
  3489. TACTIX - TACTIX is a board game played by removing counters from a
  3490. 4x4 grid. You and the computer take turns to remove pieces from
  3491. the board and the player who takes the last piece loses the game.
  3492.  
  3493.     At each turn a player may remove between 1 and 4 counters
  3494. from any row or column. The pieces taken must all be adjacent
  3495. to each other (so there are no gaps in the line taken) and must
  3496. be taken from the same row or column. You are not allowed to take
  3497. pieces diagonally.
  3498.  
  3499.     To select the pieces that you want to remove you must position
  3500. the pointer on a counter and press the left mouse button. Move the
  3501. pointer to the last counter in the line that you want to take and
  3502. press the left mouse button again. The two counters that you have
  3503. selected and any between them will be taken. If you only want to
  3504. take one counter just position the pointer over it and press the
  3505. left mouse botton twice.
  3506.  
  3507.     Before each game you will be asked if you want to go first, and
  3508. at the end of the game you will be asked if you want another game.
  3509. To reply to these questions you should select either the yes or no
  3510. box by positioning the pointer and pressing the left mouse button.
  3511.  
  3512.  
  3513.     Unlike NIM there is no simple strategy to playing TACTIX. You
  3514. will probably find this program difficult to beat but I can assure
  3515. you that it can be beaten. 
  3516.  
  3517. TETREN - THE GAME:
  3518.           ~~~~~~~~
  3519.  
  3520.      TETREN is a one or two player version of the popular aracde classic,
  3521. but with many totally original and taxing levels to keep you occupied and
  3522. to be a little different from the others.
  3523.  
  3524.          Player One uses Joystick 1 - Joystick plugged into J/S Port
  3525.          Player Two uses Joystick 2 - Joystick plugged into Mouse Port
  3526.  
  3527.      In Game controls:-
  3528.  
  3529.           'P' at any time during play - Pauses game & stops timer
  3530.              
  3531.           'ESC' aborts the current game
  3532.  
  3533.  
  3534.      For the very few of you who have never played this type of game
  3535. before, the idea is to form completely blocked in horizontal lines by
  3536. rotating the descending shapes (by pressing Fire) and by moving them to
  3537. the left and right. Once you start to get confident, you can speed up the
  3538. shapes' descent by pulling down on the joystick.
  3539.  
  3540.      Each line you complete disappears and when you have completed the
  3541. required number of lines for that level, you can start the next one.
  3542. That's the theory for the first couple of levels - after that, the idea's
  3543. the same, but anything can (and does) happen, so watch out!
  3544.  
  3545.      If anyone is good enough to finish all the levels in ONE go, then
  3546. drop me a line with your finish code and if you're very lucky, I'll send
  3547. you a Congratulatory Mars (or preferred similar confectionary)!
  3548.  
  3549. TETRIXPRO - Small game instructions:
  3550.  
  3551.  
  3552. Joystick controls:   Left    move tile to the left,
  3553.                      Right   move tile to the right,
  3554.                      Down    Speed tile down,
  3555.                      Fire    Rotate tile.
  3556.  
  3557. During game press ESC to cancel game. To exit back to Workbench press ESC
  3558. during titel scroller.
  3559.  
  3560. Press 'P' to pause the game.
  3561.  
  3562.  
  3563. Special Tiles are ONLY activated after completing a line with a special
  3564. tile. If you can't complete a line with a special tile, it will turn in to
  3565. normal tile.
  3566.  
  3567. Special Tiles:
  3568.  
  3569.  
  3570. 'Bom' - When this is activated, it will cause a chain reaction and every
  3571. empty spaces between lines will be filled with falling blocks.
  3572.  
  3573. '$ - Bonus'  This tile will add 10.000 points to your score when activated.
  3574.  
  3575.  
  3576. '+ plus'  This will increase the gamespeed.
  3577.  
  3578. '- minus'  This will lower the gamespeed.
  3579.  
  3580. 'Panic'  When activated, it will flip the screen upside down (or back up).
  3581.           Score will be 3x higher when active. It'll last for 60 seconds,
  3582.           and then it will flip back to normal position.
  3583.  
  3584. 'N  Next' - This will Turn ON or OFF the NEXT option screen. If NEXT option
  3585.              screen is off, the score will be 2x higher.
  3586.  
  3587. 'R  Reset' - The reset tile will reset:
  3588.  
  3589.               Gamespeed to the same speed as you started on, based on the
  3590.               picture-level.
  3591.  
  3592.               Panic will be turned off (if it's on).
  3593.  
  3594.               Next option screen will be put on.
  3595.  
  3596. Difficulty level can be set on: EASY, NORMAL (default), HARD.
  3597.  
  3598. TETRON_TETRIS - The Game
  3599.                 ~~~~~~~~
  3600. For all modes
  3601.         esc - quits game
  3602.         p - pauses
  3603.  
  3604.  
  3605. Below are the default keys for movement in the game. They can be changed
  3606. with the Edit Keys option in the Options screen. At the moment only one
  3607. player keys can be changed.
  3608.  
  3609. For 1 player
  3610.     Keyboard
  3611.         4  move piece left
  3612.         6  move piece right
  3613.         5  rotate piece
  3614.         2  move piece down
  3615.     Joystick (in Port 1)
  3616.         Left  move piece left
  3617.         Right  move piece right
  3618.         Fire  rotate piece
  3619.         Down  move piece down
  3620.  
  3621. For 2 player 
  3622.     Left player
  3623.         a  move piece left
  3624.         d  move piece right
  3625.         s  rotate piece
  3626.         x  move piece down
  3627.  
  3628.     Right player
  3629.         4  move piece left
  3630.         6  move piece right
  3631.         5  rotate piece
  3632.         2  move piece down
  3633.  
  3634. For 2 player with Two Joystick option selected
  3635.  
  3636.     Left player (joystick in Port 0)
  3637.         Left  move piece left
  3638.         Right  move piece right
  3639.         Fire  rotate piece
  3640.         Down  move piece down
  3641.  
  3642.     Right player (joystick in Port 1)
  3643.         Left  move piece left
  3644.         Right move piece right
  3645.         Fire  rotate piece
  3646.         Down  move piece down
  3647.  
  3648.                    ------------------
  3649.                    |    New Game    |
  3650.                    ------------------
  3651.     
  3652.     This starts a new game with the options that are set in the options
  3653. screen.
  3654.  
  3655.                    ------------------
  3656.                    |  High  Scores  |
  3657.                    ------------------
  3658.  
  3659.     Show the high scores for one player and one player level challenge.
  3660.  
  3661.  
  3662.  
  3663.                    ------------------
  3664.                    |    Options     |
  3665.                    ------------------
  3666. Player Mode
  3667. ~~~~~~~~~~~
  3668. One Player - standard T*tr*s clone.
  3669.  
  3670. One Player Level Challenge - here you are given levels which have already
  3671.              got blocks in them. Your aim is to clear out the level of
  3672.              these blocks. The levels do get hard, and can take ages!
  3673.              There are 10 levels.
  3674.  
  3675. Two Player - play against an opponent on the same screen. Who will get the
  3676.              highest score ?
  3677.  
  3678. Custom 1P Level Challenge - play levels that have been designed with the
  3679.              Tetron level editor.
  3680.  
  3681.  
  3682. Display Options
  3683. ~~~~~~~~~~~~~~~
  3684. Show Next Piece - get a sneak preview of what the next piece will be. Can
  3685.              be very handy when planning a level.
  3686.  
  3687. Show Score - too embarrassed to show your score to anyone watching? Try 
  3688.              turning this option off then.
  3689.  
  3690. Blocked blocks - have the pieces look like they are made up of individual
  3691.              squares. Some people actually prefer this 8^)
  3692.  
  3693. Psychodelia - had a hard night drinking? Try this to relieve your brain.
  3694.              I take no responsibility for damage to keyboard by vomit. This
  3695.              option cycles the colours.
  3696.  
  3697. Background - took this out for the moment. Register and I might put it back 
  3698.              in.
  3699.  
  3700. Statistics - for one player mode. Brings up a window while playing to tell
  3701.          you how many pieces of what kind have fallen, and the total
  3702.          fallen.
  3703.  
  3704. Two Joysticks - when playing in two-player mode, selecting this will make the
  3705.              joysticks control piece movement. Keyboard will not work.
  3706.  
  3707. Sound - does the sound annoy you? Want to play mods in the background? Turn
  3708.          this option off then. NOTE: If you do play something in the
  3709.          background, the sound in the program will not come on again.
  3710.  
  3711. Less CPU - This will make the program multi-tasking friendly during play.
  3712.              But BEWARE, this can severely affect game play on later levels.
  3713.              Only POWER USERS should select this. 68000 users should
  3714.          probably not use this.
  3715.  
  3716. Fast Drop - This makes the piece fall straight down to the bottom instead of
  3717.              moving it one square.
  3718.  
  3719.  
  3720. Text Gadgets
  3721. ~~~~~~~~~~~~
  3722. Starting Level - this is the starting level of your game. It can be from
  3723.              1 to 12. Anything over 12 will turn to 12 (magic!) 
  3724.              Note: You may only get into the high score table if you start 
  3725.              on level 1, otherwise you can't enter a high score.
  3726.  
  3727. Custom Challenge - enter the filename of the custom level which you want to
  3728.              play. To actually load the levels, press 'Custom 1P Level
  3729.              Challenge' gadget, even if its already selected.
  3730.  
  3731. Background Series - enter path of the background pics you want to display when
  3732.              'Background' option is set. Not used at the moment.
  3733.  
  3734.  
  3735. Buttons
  3736. ~~~~~~~
  3737. Save Configuration - saves the current setup. Next time Tetron loads it will
  3738.              look for this file and use it if found.
  3739.  
  3740. Edit Keys - can change the keyboard movement keys for one player games. You
  3741.              cannot use the 'esc' or 'p' keys as they are reserved for quit
  3742.              and pausing a game. To save these keys with your Tetron copy,
  3743.              press the Save Configuration gadget. To get back original
  3744.              settings, press Default gadget.
  3745.  
  3746. Clear High Scores - removes all the high scores. Now you can get a high score!
  3747.  
  3748. Level Editor - see below.
  3749.  
  3750. Default - returns all the options to the in-built defaults. Can be useful
  3751.              if you want to get back to the standard settings.
  3752.  
  3753. OK - exits options. Extremely useful if you want to play the game.
  3754.  
  3755.  
  3756. Level Editor
  3757. ~~~~~~~~~~~~
  3758. Now you can design your own challenge levels! The gadgets down the left
  3759. side of the screen are for the ten levels. Click on the gadget of the level
  3760. which you wish to change. In the middle of the screen is the drawing area.
  3761. Just click on a spot to place a piece there, and click again to remove it.
  3762. On the right hand side of the screen you have the option of saving the
  3763. challenge levels (all ten). But you must have a filename in the text gadget
  3764. at the bottom of the screen, otherwise the levels will not be saved. You
  3765. are also able to clear the current levels of blocks, or clear all the 10
  3766. levels of blocks. Exit will return you to the options screen.
  3767. To use your levels, you must select 'Custom 1P Level Challenge'.
  3768. To load a custom challenge into Tetron, you must do it through the options
  3769. screen. To do this enter the name of the file into the text gadget 'Custom
  3770. Challenge' and click the gadget 'Custom 1P Level Challenge' evenif it is
  3771. already selected.
  3772.  
  3773.  
  3774.                    ------------------
  3775.                    |  About Screen  |
  3776.                    ------------------
  3777.  
  3778.     Some info about the game and the people who helped.
  3779.  
  3780.                    ------------------
  3781.                    |  Help  Screen  |
  3782.                    ------------------
  3783.  
  3784.     Some quick info on how to get started. These are not all the docs!
  3785.  
  3786.  
  3787.                    ------------------
  3788.                    |      Quit      |
  3789.                    ------------------
  3790.  
  3791.     Ummmmmmmm... I wonder what this does. Tetron saves the high scores
  3792. on exit.
  3793.  
  3794. THELASTTETRIS - HOW IS The Last Tetris PLAYED:
  3795.                 ---------------------
  3796. The purpose is to move the falling blocks around and to place them so
  3797. that full rows are made, making these full rows to vanish.
  3798.  
  3799.  
  3800. The following keys are used (always visible on the game-screen):
  3801.  
  3802. cursor-left    = moves block left
  3803. cursor-right   = moves block right
  3804. cursor-up      = rotates block
  3805. space          = moves block down
  3806.  
  3807. L              = rotates the level from 1-9 and then back to 1
  3808. N              = toggles NEXT on/off
  3809. P              = start playing the game, 
  3810.                  or toggle pause on/off when playing
  3811. Esc            = Quit the game,
  3812.                  when playing you will come back to the introduction-screens
  3813.                  when at the introduction-screens you will get back to the
  3814.                  system (Workbench or CLI).
  3815.  
  3816. SCORING:
  3817. --------
  3818. Pressing the blocks down (using space) will give the following scores for
  3819. every down-movement. If NEXT is ON these scores are subtracted with 2 p.
  3820.  
  3821. level 1:       3 p
  3822.       2,3:     4 p
  3823.       4,5:     5 p
  3824.       6,7:     6 p
  3825.       8,9:     7 p
  3826.  
  3827.  
  3828. completing X number of full rows with one block:
  3829.  
  3830. 1 row:        50 p
  3831. 2 rows:      100 p
  3832. 3 rows:      200 p
  3833. 4 rows:      400 p    
  3834.  
  3835. TILES - The object of the game is to clear the screen of all the tiles.
  3836. To do this, click on tile pairs at the edge of left and right rows.
  3837. Notice that the tiles start off on three levels, so you could click
  3838. on the book tile that is on the left edge of the top-most level and
  3839. then click on the other book tile that is on the right edge of a
  3840. row on the bottom level. If this confuses you, just start clicking and
  3841. watch what happens. The program will not let you make an illegal move.
  3842. Also, if you want to take back a move, click with the RIGHT mouse
  3843. button. In fact, by continuing to click with the right mouse, you
  3844. can re-create the beginning stacks of tiles.
  3845.  
  3846. Some hints: get rid of tiles that block off two or more rows. You want as
  3847. many rows as possible exposed. Also, get rid of those extra levels in
  3848. the middle but not TOO quickly. The extra levels give you more edges
  3849. which is helpful at the start of the game, but if you leave them too
  3850. long, they cover up the tiles beneath them...tiles you may NEED.
  3851. I LOVE this game!
  3852.  
  3853. TOOBZ - Welcome to TOOBZ. A simple game involving forward thinking,strategy and
  3854. quick wits.
  3855.  
  3856.     The object is to get a set number of various coloured balls into their
  3857. correct house within the allotted time limit.
  3858.     A ball is launched at a set time from a launcher and travels along a
  3859. pathway indefinitely.There can be more than one launcher on a level,so the
  3860. pathways will need adusting to some degree.This is where you come in.
  3861.     At certain places on the board there are ,what are called,ROTATERS.
  3862. Clicking on these with the mouse will rotate them 90 degrees. The Left 
  3863. Mouse button will rotate anti-clockwise while the Right mouse button
  3864. rotates clockwise.
  3865.  
  3866.  
  3867. The BALLS
  3868.  
  3869.     A maximum of four balls can be on-screen at once.
  3870.     There are four standard balls and three special balls which are
  3871. explained below :-
  3872.  
  3873.     RED       These are the standard balls.These must be guided
  3874.     GREEN     into their respective house.If you get a ball into
  3875.     BLUE      the correct house,the number of balls required
  3876.     YELLOW    decreases by one (as indicated on the info panel
  3877.               as 'LEFT' ).Get the LEFT total to zero and the
  3878.               level is complete.
  3879.               BUT !!!
  3880.               If you get the ball in the wrong coloured house,
  3881.               your time will decrease by thirty seconds.
  3882.  
  3883.     WHITE     This ball can be guided into any house and it will
  3884.               count as a good ball.
  3885.  
  3886.     GREY      Guiding this ball into any house will have one of a
  3887.               number of effects :-
  3888.  
  3889.                  1) Add 30 seconds to your time.
  3890.                  2) Deduct 30 seconds from your time.(If you have
  3891.                     30 seconds to spare.If you don't, it's GAME
  3892.                     OVER')
  3893.                  3) Reduce the number of balls left to get by 2.
  3894.                  4) Increase the number of balls required by 2.
  3895.                  5) Reverse the rotater directions for a few
  3896.                     seconds.If anything major happens such as a
  3897.                     good ball home or a bad ball home, control
  3898.                     will return to normal.
  3899.  
  3900.               As you can see, some of the effects are good while
  3901.               some are not quite as welcome.Whether you decide to
  3902.               risk the choice or play safe is up to you.
  3903.  
  3904.     BLACK     ( Multi-player game only ).This is the same as the
  3905.               GREY ball ( apart from choice 5 ) but with a slight
  3906.               difference.It will affect a random player !!
  3907.               If it is to happen to the current player,the effect
  3908.               will take place immediately.If it is to happen to
  3909.               another player,it will take effect when they next play.
  3910.               
  3911.               (eg) Player 1 gets a message saying:-
  3912.  
  3913.                       'PLAYER 2 MINUS 30 SECONDS'
  3914.  
  3915.                    When player 2 starts their go, they will have
  3916.                    already lost 30 seconds before they start.
  3917.             
  3918.  
  3919. HOUSES 
  3920.  
  3921.     There are four houses which match the standard ball colours.
  3922. Getting a good ball home has a dramatic effect on the house.IT WILL CHANGE
  3923. TO A RANDOM COLOUR !! So you will need to rethink your strategy.
  3924.  
  3925.  
  3926. LAUNCHERS
  3927.  
  3928.     The LAUNCHER is where the ball is launched into the playfield.Up to a
  3929. maximum of four launchers can be on the playfield.If there is only one
  3930. LAUNCHER,it makes the game much easier,but more often than not there is
  3931. more than one LAUNCHER.When a ball is launched,it is in the sequence
  3932. YELLOW-BLUE-GREEN-RED.
  3933.  
  3934.  
  3935. ROTATERS
  3936.  
  3937.     Using the rotaters is the only way you can alter the pathways to guide
  3938. the balls home.The problem with doing this is it will disrupt the path of
  3939. another ball.Use the left-mouse button to rotate anti-clockwise and the
  3940. right-mouse button to rotate clockwise.
  3941.  
  3942.  
  3943. DUMPERS
  3944.  
  3945.     A DUMPER is a special tile where you can safely dump a ball you don't
  3946. want.BUT this comes at a price.If you dump too many you will lose the
  3947. pointer for a time.During this time you cannot make any changes to the
  3948. playfield.The amount of balls you can dump depends on which level you are
  3949. on.You can dump up to 100 on level 1 while you can only dump 2 on level 50.
  3950.  
  3951.  
  3952. COLOUR CHANGERS
  3953.  
  3954.     A COLOUR CHANGER is a special tile which will alter the colour of a
  3955. ball which travels through it.If it is a standard ball it will change to
  3956. the next colour in the sequence (ie. RED-GREEN-BLUE-YELLOW).If it is a
  3957. special ball,it will change to a random colour in the sequence (ie. It will
  3958. become a standard ball.)
  3959.  
  3960.  
  3961. HOLDERS
  3962.  
  3963.     A HOLDER is another special tile.If a ball runs onto an empty holder,
  3964. it will stay there until you click on it.It is there to provide a temporary
  3965. holding space for a ball.If a ball runs onto an already occupied HOLDER, it
  3966. will just rebound back into play.
  3967.  
  3968.  
  3969. RANDOM CROSSROADS
  3970.  
  3971.     These tiles deflect a ball in a random direction.They are not really
  3972. helpful but can sometimes come in use.You can recognise these by the little
  3973. grey 4-directional arrow on the house.
  3974.  
  3975.  
  3976. BUFFERS
  3977.  
  3978.     BUFFERS are just dead-ends which spring the ball back into play.
  3979.  
  3980.  
  3981. ONE-WAY PATHS
  3982.  
  3983.     These tiles have more than one entry point,but the ball will always
  3984. exit in the direction shown on the tile.
  3985.  
  3986.  
  3987. IN GAME KEYS
  3988.  
  3989.                   'p'   Pause 
  3990.                         Whilst in pause
  3991.                       
  3992.                         'Esc' - Quit
  3993.                         'r'   - Restart
  3994.                                                               
  3995.                'Help'   Remove all balls (costs you 1 minute)
  3996.     
  3997.  
  3998. OTHER KEYS   (activated on title screen)
  3999.  
  4000.  
  4001.                   'o'   Call Options Screen then start game.
  4002.    Both Shifts & 'Esc'  Quit Game
  4003.  
  4004.  
  4005. TIME OR POINTS
  4006.  
  4007.     At the end of a successfully completed level,you are given a bonus.
  4008. What that bonus is depends upon you.
  4009.     It can be either:-
  4010.  
  4011.         10 points for every second left on the clock              OR
  4012.         25% of the time remaining carried onto the next level.
  4013.  
  4014.     When you first start,you get the points but every 5 levels you get the
  4015. options to decide your bonus type.This bonus type will apply for the next
  4016. five levels.
  4017.  
  4018.  
  4019. INFO PANEL
  4020.  
  4021.     At the bottom of the playfield is the INFO PANEL.From left to right it
  4022. reads:-
  4023.  
  4024.     Current player (1UP,2UP,3UP,4UP) & Score.
  4025.     Time Remaining in Minutes & Seconds.
  4026.     Number of Balls required to complete the level.
  4027.     The colour of the ball to be launched next.
  4028.  
  4029.     Below this is the MESSAGE BAR   This is used to tell the player vital
  4030. info.
  4031.  
  4032.  
  4033. OPTIONS SCREEN
  4034.  
  4035.     Selecting 'O' from the title screen brings up an 'Options Screen'.From
  4036. here you can select the Number of Players (1-4),Start at level one or enter
  4037. password, and the choice of sound FX on or off.
  4038.     To make any selection simply use the Up & Down cursor keys to move the
  4039. double white lines up and down to highlight the option you want to change.
  4040. Use 'Return' to alter the options.Move the lines back to 'START' to begin
  4041. playing.
  4042.  
  4043.  
  4044. PASSWORD SYSTEM
  4045.  
  4046.     A password system exists to save playing through the first levels
  4047. again.The new password is displayed after 5 levels.To enter a password,
  4048. select 'O' from the title screen and set the centre option to 'PASSWORD'
  4049. (at the beginning it is set to 'LEVEL 1').
  4050.  
  4051.  
  4052. MULIT-PLAYER GAME
  4053.  
  4054.     This format is not as you would think.As each player only has one life,
  4055. it would be Snoozeville if each player had to play until Game Over.Instead,
  4056. each player attempts each level in turn.Once all players have played the
  4057. relevent level,it's onto the next level until all players are out of the
  4058. game.
  4059.  
  4060.  
  4061.  
  4062. THE LEVEL EDITOR
  4063.  
  4064.     A level editor is also provided (aren't I generous ?) to allow you to
  4065. design your own levels or alter the in-game ones.
  4066.     To access the editor,simply call up the password entry screen and enter
  4067. the password as 'EDITOR'.A message will appear and you will be plunged into
  4068. the 'Level Editor'.
  4069.     The commands at the bottom are quite obvious,but for those running low
  4070. on the 'old grey matter' they are listed below:-
  4071.  
  4072.        LOAD BANK   Loads a file of levels from disk.This file must
  4073.                    be called 'T_Levels.Tbz' so don't start altering
  4074.                    the names of files.Similarly, don't try to load
  4075.                    another file type into the Editor as I don't
  4076.                    know what will happen.
  4077.  
  4078.        SAVE BANK   Saves the levels as they are to the current
  4079.                    directory as 'T_Levels.Tbz'.If this file already
  4080.                    exists, you will be given the chance of replacing
  4081.                    the file or cancelling.
  4082.  
  4083.      RESET LEVEL   Resets the current level to the default.
  4084.  
  4085.     SELECT LEVEL   Opens a window asking you for a level number.
  4086.                    Entering anything other than 1-50 will leave
  4087.                    the selected level as it is.You can also use
  4088.                    this option as a crude form of 'Undo'.If you
  4089.                    select any level other than the current one,
  4090.                    the current one is stored in memory.If you
  4091.                    enter the current level,it will delete all work
  4092.                    up until the last time you stored the level.
  4093.  
  4094.      STORE LEVEL   This will enter the level into memory.
  4095.  
  4096.      SELECT TILE   This will bring up a screen containing all the
  4097.                    tiles.Simply point to the required tile to
  4098.                    select it.Pressing 'Esc' will abort the
  4099.                    selection.You can also call this option by
  4100.                    pressing 'SPACE'.You cannot view all available
  4101.                    tiles at once,so use the up and down cursor keys
  4102.                    to show others.
  4103.                    You can get a small paragraph of info on a tile
  4104.                    by pressing 'HELP' as you click on it.Click on 'GO'
  4105.                    to close the window.
  4106.    
  4107.             LEFT   Select the number of balls required for the level
  4108.                    (1-20).
  4109.  
  4110.             TIME   Select the time limit for the level in seconds. Values
  4111.                    range from 100 (1 min 40 secs) to 599 (9 mins 59 secs).
  4112.  
  4113.           COLOUR   Cycles the colour of the tiles. The colour has no
  4114.                    effect on the game.
  4115.  
  4116.             QUIT   Gives you the option of returning to the game and
  4117.                    playing the levels you have designed.
  4118.  
  4119.     To paste the current tile down, simply click with the left mouse
  4120. button.Clicking with the right mouse button will place a blank tile down.
  4121.  
  4122.     To load your wonderful levels next time you load,simply go to the
  4123. 'Options Screen' and press 'L'.You only need to do this once.
  4124.  
  4125. TRICKY - The goal of the game Tricky is to remove all stones of one level with a
  4126. ball. Only three Stones may be left in order to reach the next level.
  4127.  
  4128. After loading the game the title-page will appear. You can reach the first menu
  4129. by pressing the left mousebutton. In this menu you can choose between a new
  4130. or previously saved games.
  4131. If you move the mousepointer to the Button 'New' a requester appears and
  4132. you can choose your name.
  4133. After pressing 'OK' the game will start with the first Level.
  4134. If you want to load an old game, you have to click on 'OLD'.
  4135. In order to start an old game you have to double - click the number at
  4136. the left of of the display.
  4137.  
  4138. You can choose one of the following options while playing:
  4139.  
  4140. NEW:
  4141.    The actual game will be stopped and restarted.
  4142. Quit:
  4143.    The game will be ended and the Highscore will be written to the Disk
  4144.    (if the Disk is write - enabled)
  4145. SAVE & PAUSE:
  4146.    The game will be interupted and you have three Options to choose
  4147.    1. You can return to the game by choosing 'BACK'
  4148.    2. 'QUIT' will end the game.
  4149.    3. You can save the actual game by choosing 'SAVE'
  4150.    The game will only be saved if the Disk is write-enabled and if you have
  4151.    already finished the first level.
  4152. NEW LEVEL:
  4153.    The actual level will be restarted and the number of jokers will be
  4154.    decreased by one.
  4155. JOKER:
  4156.    If you played wrong you can get a joker (if there are any).
  4157.  
  4158.  
  4159. The Rules of the Game:
  4160.  
  4161. The display at the upper right corner (Stone) shows which Stones can
  4162. be removed by the ball. If there is a questionmark visible (Joker), you
  4163. can choose any stone. At the beginning of every level there is always a 
  4164. joker shown in the upper right corner. 
  4165. The arrows in the game can be turned clockwise with the mouse (left
  4166. mousebutton). You can direct the ball with the arrows, but the
  4167. number of turns is limited (Watch the Turn-display ).
  4168. You can start the ball by double clicking on one of the squares in the top
  4169. line and there is no way to influence the ball while it is running.
  4170. So you have to choose the first stone you want to remove by choosing the
  4171. right position in the first line. If the ball hits a row of five stones
  4172. with the 'Disk' symbol, all these stones will be removed and the next stone
  4173. you have to hit is one showing a Disk.
  4174. If there is a 'Mouse' behind this five Disks, the mouse will be replaced
  4175. by a Disk symbol (the last stone you removed) and the next stone you have
  4176. to remove is one showing the mouse.
  4177. The ball will roll until it hits a wall or the limits of the display.
  4178. The next removable stone is shown in the upper right corner.
  4179. The ball can only touch 9 of the arrows until it will jump to its starting
  4180. position.
  4181. If you run out of time, the level must be replayed and the number of jokers
  4182. is decreased. If you run out of time and there is no joker left, the game
  4183. is finished.
  4184. If you want to reset the highscore or delete the previous games, you can
  4185. delete the file named 'Trickyhigh' or 'Trickyold'.
  4186.  
  4187.  
  4188.                       About the Editor :
  4189.                    -----------------------
  4190.  
  4191. With the Editor you can design you own levels or change existing ones.
  4192.  
  4193. These are the Options of the Editor:
  4194. 1. You can load a level by choosing 'LOAD'.
  4195. 2. You can save a level by choosing 'SAVE'.
  4196. 3. To leave the Editor click on 'QUIT'.
  4197. 4. All stones can be removed with 'Clear'.
  4198. 5. You can change the colors of the background, the stones and the ball
  4199. with 'Color'.
  4200.  
  4201. Besides this options you can adjust the time for every level and the number
  4202. of possible turns of the arrows.
  4203.  
  4204. How to create a new level:
  4205. First choose the number of the Level (arrow down : +,  arrow up : -).
  4206. Choose a background (at the right hand) and a color (COLOR).
  4207. Choose a stone you want to set and place it as often as you like.
  4208. There will be a border and the choosen stone will flash to show you the
  4209. current one.
  4210. If you want to clear some stones you have to click at the flashing one.
  4211. After designing your level you can adjust the time and save it.
  4212. The color of the background will change while saving or loading:
  4213. green means OK, red means: writing/loading failed (Disk writeprotected).
  4214.  
  4215. TRIKTRAK - INTRODUCTION
  4216.            ~~~~~~~~~~~~
  4217. This is a shortened translation of the Dutch manual, because you English
  4218. speaking guys are more familiar with Backgammon and may not even bother
  4219. to try Triktrak. Both games are similar (same board, same number of men)
  4220. but the rules ARE different.
  4221. This English manual is shorter because I left out everything I thought was
  4222. unnecessary. I just translated the important stuff.
  4223.  
  4224. Here are a few terms I have used to describe the game. They may not be
  4225. correct, but I don't know the English backgammon terms. You're always
  4226. welcome to correct my mistakes by writing to me on the address listed
  4227. below.
  4228.  
  4229. MAN/MEN   : The pieces (stones) you move on te board. I believe that's how
  4230.             they are called in the game of checkers.
  4231. WEDGE(S)  : The triangles on the board on which you place your men. There
  4232.             are twenty-four wedges in total.
  4233. SHAMBLES  : (Literally translated from Dutch.) This is the vertical bar
  4234.             dividing the board in two halves. It's used to place the
  4235.             captured men on.
  4236.  
  4237. TRIKTRAK
  4238. ~~~~~~~~
  4239. Instead of me explaining all the details I suggest you run the program and
  4240. do the following:
  4241.  
  4242.     Click on the cycle gadget until you read: DEMO!
  4243.     Click on the START button.
  4244.  
  4245. The computer will play against itself, so you can figure out how the game
  4246. is played. If you think: "We don't play backgammon like that!" Indeed, you
  4247. don't! But we play Triktrak like that. Maybe you want to give it a try.
  4248.  
  4249. HOW TO WIN
  4250. ~~~~~~~~~~
  4251. As in backgammon, the goal of Triktrak is to remove all your men from the
  4252. board. First you move them from their starting position to the last of the
  4253. four compartments with the help of the dice. When the lot (15 of them) have
  4254. arrived in that compartment, you can start removing them. It should be clear
  4255. how, just by watching the demo. I believe the rules are less stringent than
  4256. for backgammon, at least as far as removing your men is concerned. The first
  4257. player to have taken all 15 of his men off the board is the winner.
  4258.  
  4259. RULES OF TRIKTRAK
  4260. ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4261. After rolling the dice, you MUST use the lowest die first. E.g. if you
  4262. throw a 5 and a 2, you have to advance one of your men 2 wedges first and
  4263. then you can move the same or another man 5 wedges. If the first move (2)
  4264. isn't possible, you also lose the second (5).
  4265.  
  4266. If you throw a 1 and a 2, you are very lucky. You get the following
  4267. sequence of moves: 1-1-2-2-5-5-6-6. So eight moves! This is called a
  4268. 'triktrak' and is the best possible throw.
  4269.  
  4270. If you thow a 'double' (e.g. 4 and 4) you get the two fours first and then
  4271. you get the number of points on the opposite side of the dice. The total
  4272. is always seven, so if you throw 4 and 4 you also get 3 and 3. If you throw
  4273. 1 and 1 you also get 6 and 6.
  4274.  
  4275. If you have finished your move or you can't move, it's the next player's
  4276. turn, unless you've just thrown a triktrak or a double. After a triktrak
  4277. or double you always get to throw again, whether you could move any of
  4278. your men or not.
  4279.  
  4280. You MUST check whether you can use both dice! If you make the second move
  4281. impossible with your first move, the computer won't allow it, unless the
  4282. second move is impossible no matter what you do. If both dice can be used,
  4283. the computer won't accept anything else. So if the computer refuses your
  4284. intended move, it probably isn't a bug in the program, but a false move!
  4285.  
  4286. You can place as many men as you like on a wedge. All 15 if you want to.
  4287. If a wedge contains 2 or more men of a player, his opponent can't put one
  4288. of his men on that wedge. It's considered occupied.
  4289.  
  4290. If however you only have one man on a particular wedge, your opponent may
  4291. capture that man by placing one or more of his men on the same wedge (if
  4292. the dice allow it, of course). The captured man will be placed on the
  4293. 'shambles'. If you have one or more men on the shambles, they MUST be
  4294. moved back into the game before you can move any other men. If moving a
  4295. man off the shambles is impossible, you lose your entire throw. Again: if
  4296. you just threw a triktrak or a double, you may try again.
  4297.  
  4298. PLAYING TRIKTRAK ON YOUR AMIGA
  4299. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4300. When the program is started, you should see the board in its initial set-up.
  4301. You'll only see 3 white and black men, but the number 5 written on them
  4302. means, as you guessed, that there are 3 piles of 5 men. Anytime there's
  4303. a pile (more than 3 men on a wedge) a digit will appear on at least one of
  4304. them.
  4305.  
  4306. Screen gadgets: although there's no drag bar or depth gadget, you can still
  4307. use these 'intuition' functions by clicking/dragging in the right place.
  4308.  
  4309. *** The MODE button ***
  4310.  
  4311. Before you start a game you should select the desired mode with the cycle
  4312. gadget. There are four options:
  4313.  
  4314. WHITE : You play with the white men against your Amiga. You throw first.
  4315.  
  4316. BLACK : You play with the black men against your Amiga. Ami throws first.
  4317.  
  4318. 2 PL. : Two human players will compete. Ami just checks if the rules of the
  4319.         game are respected.
  4320.  
  4321. DEMO! : The Amiga plays against itself. You might fancy a bet with a friend!
  4322.  
  4323. Click in the cycle gadget until you can read the desired mode in it. While
  4324. a game is on, this gadget is disabled. To change modes you must either
  4325. finish or abort the current game.
  4326.  
  4327. *** The START/STOP button ***
  4328.  
  4329. Once you have selected the desired mode, click on START to start the game.
  4330. This button will then contain the text STOP. It can be used to abort the
  4331. current game. There won't be a requester asking for confirmation however,
  4332. so be careful.
  4333.  
  4334. *** The QUIT button ***
  4335.  
  4336. This button replaces the close gadget of a normal intuition window. If you
  4337. click on it, the game will be removed from memory. No requester, so watch
  4338. out.
  4339.  
  4340. It may take a little while before the STOP or QUIT buttons react to your
  4341. clicking. Don't worry. They WILL once the computer has finished with what
  4342. it was doing. There's absolutely no need to click here repeatedly. Just
  4343. be patient for a few seconds if necessary.
  4344.  
  4345. *** The dice ***
  4346.  
  4347. Both dice are buttons. You roll the dice by clicking on them. They'll stop
  4348. rolling automatically. If you're not supposed to roll the dice, they'll be
  4349. disabled.
  4350.  
  4351. *** The display gadget ***
  4352.  
  4353. The second button isn't really a button at all. Clicking on it is useless.
  4354. It just displays some information to let the players know what's happening
  4355. or what they're supposed to do next. You can see the following text here:
  4356.  
  4357. §§§§§§§§ : Waiting for you to select the desired mode and click on START.
  4358.  
  4359. ######## : Waiting for you to click on a die. These characters are displayed
  4360.            in the colour of the player who's supposed to throw the dice. So
  4361.            are the dice, by the way. So the colour is either black or white.
  4362.  
  4363. ******** : Means the dice are rolling. Just ignore this, because you'll see
  4364.            the dice rolling, obviously.
  4365.  
  4366. ???????? : Means the computer is checking whether moving is possible. You
  4367.            must wait until these question marks disappear before you can
  4368.            make your move.
  4369.            If it's Ami's turn to play, she's also calculating which moves
  4370.            she considers best. Just wait and see.
  4371.  
  4372. -------- : Means moving is impossible. The screen will also blink once.
  4373.            Now it's the next player's turn to play, unless you just threw
  4374.            a triktrak or a double. In that case you get to throw again.
  4375.  
  4376. 11225566 : Shows the sequence of moves. In this case the player just threw
  4377.            a triktrak! Of course, depending on the throw, this can also
  4378.            be 5522---- or 46------ or something similar. The digits are
  4379.            displayed in the colour of the current player. The current move
  4380.            is coloured differently. So you won't lose track!
  4381.  
  4382. *** THROWING and MOVING ***
  4383.  
  4384. When the computer is playing, everything will be done automatically.
  4385.  
  4386. When it's your turn to play, you need to throw the dice first. Just click
  4387. on one of them and wait for them to stop rolling.
  4388.  
  4389. Now the computer will check whether you can move at all. If you can't, the
  4390. display gadget will contain -------- and the screen will blink. If so, the
  4391. next player steps in (unless you threw a triktrak or a double).
  4392.  
  4393. If moving is possible, the wedges on the board will serve as buttons. Click
  4394. on the wedge containing the man you want to move. The man will be moved
  4395. automatically to its destination wedge (if possible or valid). If the
  4396. computer refuses your move, you either clicked on a wedge NOT containing
  4397. one of your men, OR the man there can't be moved, OR the move is invalid
  4398. because it would prevent your next move (as I explained: you must play
  4399. all your moves if possible).
  4400.  
  4401. If you've got one or more men on the 'shambles' the computer will place
  4402. these men back on the board for you. You never need to click on the
  4403. shambles. This is always automatic.
  4404.  
  4405. *** WON !!! ***
  4406.  
  4407. You know how a game of Triktrak is won. When a game is over, the shambles
  4408. will contain the following text: either 'WHITE WINS' or 'BLACK WINS'.
  4409. Now you can either start a new game (and maybe select a new mode first)
  4410. or decide to quit.
  4411.  
  4412. THE COMPUTER'S LEVEL
  4413. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4414. There's only one level. I just tried to make the Amiga as strong as I was
  4415. capable of. I hope that's good enough for you. Thanks for reading this
  4416. manual and playing the game. Enjoy!
  4417.  
  4418. TUT'S_TOMB - Welcome to Tut's Tomb, also known in some countries as 'Pyramid'.  
  4419. This version came about because I wanted to put some card games together 
  4420. in one package which are of a high quality and presentation, and which are 
  4421. easy to play.  Tut's Tomb is the second in the package of card games, the
  4422. first being 'Classic Solitaire', which was released in 1992.  I'm confident
  4423. that I have achieved my goals, and that you will enjoy Tut's Tomb.  Other
  4424. games which I hope to make available in future may include Cruel,  Golf,
  4425. Tri-Peaks and Cleopatra.  More games may be added to the package as (or
  4426. should I say, "if") I get motivated to write new ones.  Registered users 
  4427. have special privileges - see the information about Registration near the 
  4428. end of this documentation file.
  4429.  
  4430.                                Tut's Tomb
  4431.  
  4432.                             Object of the game
  4433.  
  4434. The object of Tut's Tomb is to remove all of the cards from the 'Tomb' (or
  4435. 'Pyramid'). This is done by matching pairs of cards so that the total
  4436. denomination of the pair is exactly thirteen (13).  The suit or colour of the
  4437. cards is not relevant when playing 'Tut's Tomb'.  When the Tomb is gone - 
  4438. you win!  It sounds easier than it actually is....
  4439.  
  4440.  
  4441.                                  Rules
  4442.  
  4443. When the cards are dealt, you will see seven rows of cards, placed face up
  4444. onto the playing area.  The first row contains one card, the second has two
  4445. cards, and so on until the seventh row.
  4446.  
  4447. A card is defined as being 'free' if there is no card on top of it.  As an 
  4448. example, all cards in the seventh row are free when they are dealt.
  4449.  
  4450. In "Tut's Tomb", an Ace is considered to have a value of one (1), a Jack has
  4451. a value of eleven (11), a Queen is Twelve (12) and a King is Thirteen (13).
  4452. Other cards have the value which is shown on them.
  4453.  
  4454. Unlike many types of card games, cards are not moved in "Tut's Tomb".  The
  4455. only way of removing cards is to match cards in pairs so that their total adds
  4456. to thirteen (13).  The exception to this rule is that a King may be moved alone,
  4457. as it's value is already equal to thirteen.
  4458.  
  4459. In "Tut's Tomb" the colour and suit of the cards are not relevant - only the
  4460. values of the cards are used.
  4461.  
  4462. When the game is dealt, you will see the deck of cards at the top right corner
  4463. of your screen.  Cards may be used from the deck and paired with cards in the
  4464. pyramid to add up to 13.
  4465.  
  4466. Clicking on the deck will turn over the next card or third card in the 
  4467. deck, depending on the option selected in the "Settings" screen (Draw one 
  4468. is disabled for the Shareware Version).
  4469.  
  4470. When you get to the end of the deck, if you are playing using the draw three
  4471. option, clicking on the space where the deck was will flip the deck over, and
  4472. you can go through the deck again.  If you are playing using the draw one
  4473. option, you only get ONE pass through the deck.
  4474.  
  4475. The game is over when all cards have been removed from the pyramid, or when
  4476. you give up and select the "End Game" option from the menu.
  4477.  
  4478.  
  4479.                                 How to Play
  4480.  
  4481. Only mouse clicks are required to play Tut's Tomb.
  4482.  
  4483. To match one card with another, click on the first card (which must be free)
  4484. and then click on the second card.  If the total adds up to 13, the two cards
  4485. will be removed from the screen.  If you click on a King, it will be removed
  4486. without clicking on a second card, as a King has a value of 13.
  4487.  
  4488. After the first click, you will be reminded which card has been selected by
  4489. a message at the bottom right of the screen.
  4490.  
  4491. To flip over the next available card in the deck, click on the deck.
  4492.  
  4493. To turn over the deck when the deck is finished (providing you are playing
  4494. with a "draw three" option), click on the space where the deck was.
  4495.  
  4496.  
  4497.                                    Menus
  4498.  
  4499. A number of menu items are available with Tut's Tomb.  Clicking on
  4500. the right mouse button will make the menus appear.  The menus have been
  4501. programmed to appear wherever the mouse pointer is currently located.
  4502.  
  4503. Available menu items are coloured dark green and will change colour to 
  4504. light green when they are selected.
  4505.  
  4506. A grey menu item means that the item is not available
  4507.  
  4508. The Menu Bar available is:
  4509.  
  4510.  ------------------------
  4511.  | Tut's Tomb | Options | 
  4512.  ------------------------
  4513.  
  4514. Under the "Tut's Tomb" menu bar item, the following submenu items are
  4515. available:
  4516.  
  4517.  ----------------
  4518.  | Tut's Tomb |
  4519.  ----------------
  4520.   | End Game   |
  4521.   | New Game   |
  4522.   | About      |
  4523.   | Credits    |
  4524.   | Quit       |
  4525.    ------------
  4526.  
  4527. End Game
  4528.  
  4529.    Select this to End the current game.
  4530.  
  4531. New Game
  4532.  
  4533.    Select this menu item to begin a new game (when the previous game has been 
  4534.    ended).  This menu item is not available when playing a current game.
  4535.  
  4536. About
  4537.  
  4538.    Displays information about Tut's Tomb
  4539.  
  4540. Quit
  4541.  
  4542.    What can I say? Quit means exit, scram, Outahere, vamoose.
  4543.  
  4544. The "Options" menu item looks something like this:
  4545.  
  4546.  -------------
  4547.    | Options | 
  4548.  ---------------
  4549.     | Sound    |
  4550.     | Settings |
  4551.      ----------
  4552.  
  4553.  Sound (On, Off)
  4554.  
  4555.    Selecting "Sound" will pop up a sub menu to allow you to turn the sound on 
  4556.    or off.  The current status is marked by a tick.
  4557.  
  4558.  Settings
  4559.    Use this menu item to change the settings for Tut's Tomb.  This 
  4560.    menu item is not available until the current game is completed.
  4561.  
  4562. The Settings Screen
  4563.  
  4564.    Items which can be altered from the settings screen are:
  4565.  
  4566.    Sound
  4567.  
  4568.    Buttons are available to turn the sound on or off (this will alter the 
  4569.    sound menu items described above).  The pitch of the bell which sounds 
  4570.    when a card is selected (Bell 1) and the pitch of the bell which sounds 
  4571.    when the card is placed (Bell 2)  can be adjusted using slider bars.  The 
  4572.    volume of the sound can also be adjusted using a slider bar.
  4573.  
  4574.    Draw 
  4575.  
  4576.    One or three - determines how many cards are to be flipped when clicking 
  4577.    on the deck.  If draw three is selected, every third card will be 
  4578.    available.  If draw one is selected, every card will be displayed as you 
  4579.    click on the deck.  (Draw one only is available in the Shareware Version).
  4580.  
  4581.    Title
  4582.  
  4583.    On or Off - if this option is set "On", the title screen will be shown 
  4584.    when starting Tut's Tomb.  When set to "Off" the title will be 
  4585.    skipped (Disabled in the Shareware Version - I'm going to make you sit 
  4586.    through the title unless you register!!).
  4587.  
  4588.    Backs
  4589.  
  4590.    Clicking on the "Backs" button allows you to select which of the 13 card 
  4591.    backs you wish to display during your game.  Once selected, this back will 
  4592.    be used until you "Quit" (in the case where you don't save your settings), 
  4593.    or until you select another card back.  To select a card back, just click 
  4594.    on the back you want.  To use random card backs (ie,have Tut's Tomb 
  4595.    choose one at random for you) click on the box marked "Random".
  4596.  
  4597.    (The ability to select card backs is disabled in the Shareware Version - 
  4598.    the "Random" option applies).
  4599.  
  4600.    Default
  4601.  
  4602.    Clicking on this button resets everything back to the default values.  
  4603.  
  4604.       Defaults are:
  4605.  
  4606.         Sound - On
  4607.         Bell1 - 50
  4608.         Bell2 - 60
  4609.         Volume - 32
  4610.         Title - On
  4611.         Draw - One
  4612.         Backs - Random
  4613.  
  4614.    Save
  4615.  
  4616.    This button saves your Tut's Tomb settings to disk.  They are automatically 
  4617.    loaded and used next time.  (Disabled in the Shareware Version).
  4618.  
  4619.    Use
  4620.  
  4621.    This button allows you to use your settings, without saving them to disk.  
  4622.    They will be lost when you "Quit" from Tut's Tomb.
  4623.  
  4624. UP&DOWN - There are three types of playes:
  4625.  
  4626.    1) Human vs Human    : which of course if your playing with 2 players
  4627.                           each one takes a turn.
  4628.  
  4629.    2) Human vs Computer : which is one player game and the human player
  4630.                           starts the game, and then the computer follows.
  4631.  
  4632.    3) Computer vs Human : the computer starts the game by making the first
  4633.                           move and then you follow.
  4634.  
  4635.    The above and the following items are part of the menus of the Up & Down
  4636.  
  4637.    About     :  tells about me if the docs get lost from the game.
  4638.  
  4639.    Quit      :  turns off the game.
  4640.  
  4641.    Speech On :  turns the Amiga voice on
  4642.  
  4643.    Speech Off:  turns the Amiga voice off
  4644.  
  4645.  
  4646.    The object of the game is to get four of your chips in a row without 
  4647.  leting your opponent get his chips in a row first.  The chips can be
  4648.  across, down, and diagonally.  After winning the game to restart the game
  4649.  with the same options, there is a gadget and the bottom of the board, just
  4650.  click on it, or you can change options.
  4651.  
  4652.  A special key:
  4653.  
  4654.    The Function Key 1  : will take you back to the WorkBench screen.
  4655.  
  4656.  Setting the Game up on Disk
  4657.  ---------------------------
  4658.  
  4659.   One Drive System:
  4660.  
  4661.    1) First Initalize a blank
  4662.    2) Copy Up & Down over to it
  4663.    3) Install the disk
  4664.    4) Next copy the:
  4665.         libs(dir)
  4666.         devs(dir)
  4667.         c(dir)
  4668.         s(dir)
  4669.                    over to the disk
  4670.    5) Now Create a new Startup-sequence to LoadWB
  4671.      
  4672.      it should look like this
  4673.  
  4674.      LoadWB
  4675.      endcli
  4676.  
  4677.    6)Now Boot up the disk, and click on the icon of the game.
  4678.  
  4679.   Two Drive System:
  4680.  
  4681.     1) Instert WorkBench in Drive 1.
  4682.     2) The Up & Down program in Drive 2.
  4683.     3) Now click on the icon for the game.
  4684.  
  4685.   [Note:  The workbench disk must have the libs and devs directories ]
  4686.  
  4687. WANGLE - The Rules of the Game:
  4688.  
  4689. After loading the Game, the Titlescreen will show up (this is the time to
  4690. check, if the distributor stole the game). After pressing any mousebutton,
  4691. you will see the main screen with a kind of Highscore, containing up to
  4692. five Names and some additional Info (next level to play, number of moves
  4693. up to that level). Klick one of the five Entries with the left Mousbutton
  4694. and type your Name. If you click on one of the (existing) Entries with the
  4695. right Mousbutton, the according Level will be loaded and you are ready to
  4696. play this Level without typing your Name.
  4697.  
  4698. The second change of concept introduced with this game is: If you finish the
  4699. game, your scores will be saved automatically, so write-enable your Disk !
  4700. The state af the game will only be saved, if you reached the second level
  4701. and you don't have to go through the hassle of loading your last Score any
  4702. more and you can't forget to save your Score any more.
  4703.  
  4704. The aim of the game is to remove all of the colored Squares (red, green,
  4705. blue, yellow) by grouping squares of the same Color into bigger Squares.
  4706.  
  4707.   Wrong:  ####                Correct: ##
  4708.                                        ##
  4709.  
  4710. To move the squares: move the mousepointer above them, press the left
  4711. mousebutton and drag in the direction the square should move, release
  4712. the left mousbutton - thats all, the square should move until it reaches
  4713. a wall.
  4714.  
  4715. If you managed to group 4 squares (2 by 2), the squares will be removed.
  4716. In the lower left corner, you can see how many squares of the according
  4717. color have to be removed to get to the next level, but beware: there are
  4718. levels, in which some squares may remain on the board.
  4719.  
  4720. Gray squares are walls: you have to bypass them somehow, squares with
  4721. cracks may only be passed twice by the colored squares, the third square
  4722. passing such an area will be lost. And you can't place a colored square on
  4723. it for a longer time: the crash will be immediate.
  4724.  
  4725. Another gimmick are the light bulbs (dark and light ones). You may have
  4726. guessed it: touch a dark one with a colored one and light will be off -
  4727. you can only see the colored squares and have to touch a lighted bulb to
  4728. switch on the light again.
  4729.  
  4730. Finally, there is the magic Reproducer (Yellow with 4 red Triangels).
  4731. Touch it and you will get another square on the opposite side of the
  4732. reproducer - this square will have the same color. The reproducer will
  4733. enable you to create new squares - it might be easier to produce new
  4734. squares than grouping the existing ones.
  4735.  
  4736. If movement of the squares seems to be to slow or to fast for your
  4737. machine, edit the File "TIME" with any ASCII-Editor - bigger values of
  4738. the number result in slower speed. So you have got the possibility to
  4739. adjust your favorite Speed. A3000 = 10000 / A500 = 800.
  4740.  
  4741. There is no Timelimit in this game - you have got all the time you need to
  4742. complete your level without the possibility of getting angry because you
  4743. would have finished the level in just about 2 Seconds - but then the Time
  4744. expired ...
  4745.  
  4746. If you want to replay the level, press "Replay", if you want to quit, try
  4747. "Quit", and if you click on "New Player, you get back to the main screen
  4748. and can choose a new Player.
  4749.  
  4750.  
  4751. The Editor
  4752. ----------
  4753.  
  4754. Using the Editor should be intuitive, you click on the sqares and then
  4755. place the Squares with your Mouse. Attention: you have to adjust the
  4756. number of grouped Squares to remove, so if you've got 4 red squares that
  4757. must be removed in a level, adjust the Number for red Squares in the lower
  4758. right corner to 1.
  4759.  
  4760. WOHLE - Welcome to WOHLE a game by Gary Henderson. Wohle is based on the old game
  4761. of Mastermind®  which was about during the late 1970's.
  4762.  To start the game click on the provided icon from workbench. The game will
  4763. then proceed to load. Once loaded you are presented with a screen that
  4764. displays all the required functions to play the game. Wohle is completely
  4765. mouse driven. You now have three possible options to choose with the mouse.
  4766.  
  4767.  QUIT
  4768.  ----
  4769.  At any time click on this button to leave the game.
  4770.  
  4771.  Play
  4772.  ----
  4773.  You can click on the play button at any time to start or restart a game.
  4774.  
  4775.  Timer
  4776.  -----
  4777.  You can choose this option to start or restart a game. With this selection
  4778.  you are given 30 seconds to complete the code.
  4779.  
  4780.  Rules
  4781.  =====
  4782.  When you start a Timed or normal game the computer will Randomly make up
  4783.  a selection of 4 coloured pegs. These pegs will be made up of any colours
  4784.  and placed beneath the shield at the top of the screen in the play area.
  4785.  The position and colours of these pegs will remain the same throughout the
  4786.  game until you have guessed the code or clicked on Timer or Play for a new
  4787.  game. Using any 4 different pegs with upto 8 colours there are upto 4096
  4788.  permutations available for any code. (There are 4096 different possible
  4789.  codes)
  4790.  
  4791.  You must now, using the mouse and pointer select any four colours
  4792.  (by clicking with the left mouse button onto the required coloured peg)
  4793.  that you think might be in the code. The colours must be selected in the
  4794.  correct order. If you make a mistake whilst selecting click with the Right
  4795.  Mouse button to erase the current line of colours that you are working on.
  4796.  
  4797.  Once you have entered four different colours the computer will advise you
  4798.  about which are the correct and inncorrect colours. This is done by
  4799.  placing smaller key pegs at the sides of the Coloured pegs that you have
  4800.  selected (See Below for further information). You may then enter another
  4801.  four pegs (using your knowledge of which pegs are correct and inncorrect)
  4802.  to try and get the code. You have upto ten guesses to try and break the
  4803.  code. My record is 2 guesses. In the timed game you have 10 guesses or
  4804.  until 30 seconds runs out (whichever comes first) to get the code.
  4805.  
  4806.  
  4807.  
  4808.  Key Pegs
  4809.  --------              Key Pegs | Guessed Pegs | Key Pegs
  4810.                        ----------------------------------
  4811.                          a  b   |  A  B  C  D  |   c  d
  4812.  
  4813.   Key pegs are placed either side of the guessed pegs as shown above to let
  4814.  you know which are the correct and incorrect colours. The letter `a' shows
  4815.  the result for the guessed peg `A'. `c' shows the result for `C'.
  4816.  
  4817.  A Black key Peg
  4818.  ---------------
  4819.  Is placed on the board to show that the guessed peg is the correct colour
  4820.  and it has been placed in the same place as the corresponding Peg under
  4821.  the shield.
  4822.  
  4823.  A White key Peg
  4824.  ---------------
  4825.  Is placed on the board to show that the guessed peg is the correct colour
  4826.  but has been placed in the wrong hole on the board (ie it should be in one
  4827.  of the other holes).
  4828.  
  4829.  A Grey cross
  4830.  ------------
  4831.  Is placed on the board to show that the chosen peg is an inncorrect colour
  4832.  and does not appear under the shield.
  4833.  
  4834.  * Do not forget that some colours may appear more than once and if you   *
  4835.  * select a colour and it is correct the pegs will not indicate that this *
  4836.  * colour appears elsewhere.                                              *
  4837.  
  4838.  
  4839.  Winning
  4840.  -------
  4841.  You have won once you have managed to correctly guess the complete code.
  4842.  At this stage the Pegs under the Shield will be revealed to you and a well
  4843.  deserved round of applause will be granted.
  4844.  
  4845.  Losing
  4846.  ------
  4847.  Thicky ! You can't really lose at this game unless playing against the
  4848.  clock but if you do the correct code will be revealed to you and a short
  4849.  Hahaha will burst to life through you Hifi.
  4850.  
  4851. WOTS-IT-NAME - INSTRUCTIONS
  4852. The object of the game is to be the first one to reach the end of the board.
  4853. You move around the board by giving the correct answer to the clues given.
  4854.  
  4855. When the game starts you will be asked for the number of players (up to 4),
  4856. and which question bank to use. There is currently 4 banks each with 50 
  4857. question cards.
  4858.  
  4859. On your turn, click on one of the available numbered circles and the 
  4860. corresponding clue will be shown.  You must then enter an answer before the
  4861. timer runs out or click on the PASS icon.  The timer automatically stops 
  4862. when you press a key (see Notes below). 
  4863.  
  4864. There is NO penalty for an incorrect answer or for PASSing.  Some of the 
  4865. numbered circles contain BONUS moves which move the player forward, or 
  4866. PENALTY moves which move the player backward.  Theses are shown in the clue 
  4867. box and also have an appropriate sound.
  4868.  
  4869.  
  4870.  
  4871.                                 SCORING
  4872. The number of squares a player moves after giving a correct answer is equal
  4873. to the number of clues remaining. For example, if you answer correctly on 
  4874. the 5th clue you will move 15 squares (20 - 5 = 15).
  4875.  
  4876.  
  4877.  
  4878.  
  4879.                               CATEGORIES
  4880. There are four different categories: PERSON, PLACE, THING, YEAR.  An icon 
  4881. on the board is highlighted to show which category the current answer is in.
  4882.  
  4883. PERSON:  These can be live or dead, male or female, real or fictional. 
  4884.          It also includes groups of people.
  4885.  
  4886. PLACE:   Apart from the obvious this also includes things like rivers, 
  4887.          oceans, planets, or other natural locations.
  4888.  
  4889. THING:   Things are inanimate objects, animals, events, and abstract 
  4890.          concepts.
  4891.  
  4892. YEAR:  A four digit number (1976, 1988) in which events took place.
  4893.  
  4894.                                   NOTES
  4895. In order to simply things I have removed words like 'A' and 'THE' from the 
  4896. answers.  Therefore, if you think the answer is 'A MAGNET' just enter 
  4897. 'MAGNET'
  4898.  
  4899. The backspace key can be used to correct spellings UPTO but NOT including 
  4900. the first letter. The reason for this is simple. When the program detects a 
  4901. keypress the timer stops, thereby giving you plenty of time to enter the 
  4902. answer. However, to stop players just hitting a key to stop the timer 
  4903. (giving endless 'thinking' time) it won't delete the first letter. The 
  4904. chances of anyone making a spelling mistake with the first letter is fairly 
  4905. minimal.
  4906.  
  4907. XATOMS - XAtoms  is  a  logical  game  for  two  players (for now?).  The
  4908. objective is to destroy all the enemy's atoms and save your own.  The
  4909. playground contains sixty-four fields, each containing a nucleus.  At
  4910. the  start,  there're  all  sixty-four nuclei neutral (they have grey
  4911. colour).   After  start  the first player can add one electron to any
  4912. atom.   Nucleus will have the same colour as the electrons around it.
  4913. Now  the  second player should draw.  He/she can add an electron only
  4914. to  sixty-three  atoms, because it isn't possible to add electrons to
  4915. enemy's  atoms  -  only  to  neutral or your atoms.  If the number of
  4916. electrons  around any atom reaches the number of adjoining atoms, the
  4917. atom  explodes and radiates out its electrons.  If all electrons from
  4918. the  atom are radiated out, it becomes neutral.  Atoms which received
  4919. electron(s)  by  this way, will change their colour to the electron's
  4920. one.   It's the only one legal way to gain enemy's atoms.  Of course,
  4921. there's  a  critical  number of electrons.  If you reach this amount,
  4922. never-ending  reaction  will start...  In this case, the program will
  4923. stop the reaction if one player loses all his atoms.
  4924.  
  4925.  
  4926. CONTROL:
  4927.  
  4928.      In  main  control mode  (it is indicated by light grey colour of
  4929. mouse  pointer)  you  can quit the program by pressing the ESC key or
  4930. start the game by the left mousebutton.
  4931.  
  4932.      Control in the game mode: 
  4933.            Abort the game by the ESC key
  4934.            Add one electron by the left mousebutton
  4935.            Change animation speed by pressing the right mouse button
  4936.                     
  4937.  
  4938.      Warning - you can control the game only if there isn't reaction
  4939.            running (no atoms currently exploding).
  4940.  
  4941.  
  4942. GRAPHICS:
  4943.  
  4944.      The  current  player  is indicated by a mouse picture drawn near
  4945. its  score  (score = number of his/her atoms).  If someone wins, this
  4946. picture will change to a smiling face.
  4947.  
  4948.  
  4949.  
  4950.